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2016年05月25日 玩家可能会离开《皇室战争》的5个原因

玩家可能会离开《皇室战争》的5个原因
作者:Michail Katkoff 《皇室战争》(Clash Royale)发行于2016年1月,的确,根据我之前的预测,这款游戏一问世便登上了畅销游戏排行榜的顶端并让其他游戏制作者变成像刚刚接触游戏开发的菜鸟一般。在我心中,《皇室战争》是迄今为止最优秀的手机游戏。这款游戏就像是在你的手机上上演的4分钟情感过山车。这是一款很容易上手,但同时也非常容易放弃的游戏。 ... 阅读全文...

2014年09月29日 《暗黑破坏神III》中战利品的心理分析(一)

《暗黑破坏神III》中战利品的心理分析(一)
作者:Jamie Madigan 最近,我一直在玩《暗黑破坏神III》。我敢保证你们中许多玩过这款游戏的人都和我一样,反复经历着同样的情景。在奔跑着避免AOE攻击,急匆匆地去拯救队友,并打击暴徒后,你和你的同伴将耗尽最终boss的生命值并立即收集最新创造的数字尸体去回答所有重要的问题:是否会掉落一些很棒的东西? 在一些最重要的方面上,《暗黑破坏神II... 阅读全文...

2014年07月11日 如何向亚洲发行商推介你的游戏

如何向亚洲发行商推介你的游戏
作者:Michel Mony 本文旨在帮助确信自己拥有一款过硬产品的开发者找到接近亚洲发行商的机会。请注意以下观察均来自我个人经验,并不包含所有你可能遇到的情况,但还是希望对你有所帮助。 针对亚洲市场开发游戏 “它采用免费模式吗?” 如果你正在接触亚洲发行商,这就是你最可能听到的第一个问题。 出于多种原因,亚洲市场目前是... 阅读全文...

2014年07月08日 分析三种玩家心理统计特征

分析三种玩家心理统计特征
作者:Freykin 我很早就想作一篇这样的文章了。今天我们将讨论玩家心理统计特征的定义及其理解如何促进我们的游戏设计。 玩家心理统计特征 Mark Rosewater是《Magic:The Gathering》的主设计师,他常在采访中被问到自己对游戏最大的贡献是什么。他的回答就是玩家心理统计特征,它令游戏设计师得以思考和讨论用户之间的不同玩家类型。 ... 阅读全文...

2014年03月20日 独立开发者阐述转向F2P策略的原因

独立开发者阐述转向F2P策略的原因
作者:Alistair Doulin 我们过去数月都在开发《Battle Group》的续作,命名为《Battle Group 2》。该游戏开发过程顺利,团队也打算在今年的GDC Play大会上公之于众。除了新颖的视觉效果,更深度的卫星攻击玩法,以及重制的渲染系统外,我们还决定让游戏采用免费模式(F2P)。本文主要阐述我们为何、如何以及何时做出了这个决定。 免费模式,还是... 阅读全文...

2013年12月10日 玩家对手机游戏上瘾的10大迹象

玩家对手机游戏上瘾的10大迹象
作者:Yaniv Nizan 人们一直说游戏是一种严重的上瘾行为。报纸上已经出现了许多有关需要干涉青少年游戏行为的文章。这里是否存在某些物质会从化学上影响人类的大脑?可能没有。这里还会发生一些其它事。优秀的游戏会模拟现实生活,从而让用户开始混淆虚拟世界与现实。这也是人们为什么会在游戏中购买虚拟商品,会因为与部落隔离开来而绝望并沉迷于获胜的主要... 阅读全文...

2013年09月09日 阐述游戏如何避免乐趣变成“刷任务”

阐述游戏如何避免乐趣变成“刷任务”
作者:Brian Green 玩家经常抱怨MMO变成“刷任务”(游戏邦注:这里的“刷”是指玩家在游戏中为了达到某个目标而进行重复性活动,比如为了升级而不断地打怪就是一种典型的“刷”)。我们有必要了解一下MMO的历史,因为越来越明显,它基本上被玩家判定为“刷任务”游戏。人们嘲笑为“刷”的每一种机制都曾经作为一种乐趣而出现。事实上,有时候甚至某些特别新... 阅读全文...

2013年02月18日 游戏开发者设置PvP系统需注意的原则

游戏开发者设置PvP系统需注意的原则
作者:Scott Jennings 以下是本人关于设置PvP系统的见解。其实是一篇设计宣言,只是巧妙地伪装成一些明显警示!当然我是从经验角度出发,毕竟我致力于推出以PvP为中心的成功MMO游戏。 PvP不应成为整个游戏的焦点。有三款MMO游戏均是围绕PvP战斗系统打造:它们分别是《星际边缘》、《WW2 Online》与《Fury》。虽然它们仍在运营,但并没有获得市场的广... 阅读全文...

2012年08月02日 重复性可增加游戏吸引力并提升玩家技能

重复性可增加游戏吸引力并提升玩家技能
作者:Ara Shirinian 【“重复性”通常是个坏词——在游戏中,往往与“刷任务”(比如“刷怪”、“打金”等重复性活动)相联系。如果恰当地使用“重复性”,是否能给玩家带来更多好处?】 普遍的特征 一些电子游戏的特征,如图像质量,似乎本来就应该很好。无论衡量标准是什么,除了一些先锋派人士的恶意中伤,没人会批评游戏“太好看”。图像... 阅读全文...

2012年05月22日 从孩子玩游戏的习惯总结5大设计要求

从孩子玩游戏的习惯总结5大设计要求
作者:John Cheese 很多时候当你在观看你的孩子们玩游戏时,总会抑制不住冲动要手把手教他们怎么做。很长时间以来我一直都认为是这些孩子们过度沉迷于游戏,即使是游戏中的死亡也不会影响这种心情。 当我深入分析他们的这种沉迷行为时,我逐渐意识到这其实不是这些孩子们的错;而应该说是游戏的错。所以当我们仔细观看孩子们如何玩游戏时,他... 阅读全文...

2012年02月05日 分析现代玩家极少通关玩游戏的6大原因

分析现代玩家极少通关玩游戏的6大原因
作者:Nadia Oxford 玩RPG游戏很耗时间,动作游戏也会容易让人玩腻,毕竟重返原来的路径确实不如初次体验那样过瘾,玩家可能也不想再次杀戮之前已经放倒的boss,而游戏中不时出现的一些故障也确实会让玩家大为扫兴。 现在的游戏变得越来越复杂,但它们的要求真的太过份了吗?如何才能重燃玩家与游戏之间的关系?还是说,是我们自己变得越来越懒了? ... 阅读全文...

2011年12月31日 实例分析武器/道具锻造系统的设计要点

实例分析武器/道具锻造系统的设计要点
作者:Eric Schwarz 尽管从传统意义上来看,锻造武器/道具的系统主要出现于角色扮演游戏(RPG)和盗贼类游戏(roguelikes)中,但是现在它却成为了各种类型的现代游戏通用的一大机制了。毕竟,游戏是各种选择的集合体,并且就像RPG中的经验值已经渗透到所有游戏元素中一样,锻造系统是另外一种能够给玩家提供选择的可靠方法。 虽然如此,并非所有锻... 阅读全文...

2011年12月29日 阐述机械式玩法的设计问题及其解决方法

阐述机械式玩法的设计问题及其解决方法
作者:Tadhg Kelly 让玩家有足够的事情可做这一点非常重要。相比桌游来说,电子游戏更需要注重玩家体验,所以你的游戏需要有大量可让玩家投入时间的动作。当然,需要关注的不仅是数量。是否每个动作都导致游戏世界发生改变?抑或多数动作可以实现? 如果对上述问题的回答是肯定的话,那么你的设计算是步入正轨。如果动作无法导致游戏世界发生改变,这... 阅读全文...

2011年12月03日 《Imaginary Games》书摘:什么是游戏?

《Imaginary Games》书摘:什么是游戏?
作者:Chris Bateman 什么是游戏? 2010年4月,著名影评人Roger Ebert遭到口诛笔伐,他在自己的博客中写道电子游戏不仅不算艺术,而且永远也无法成为艺术。由于网络上充斥着大量誓死捍卫游戏这种娱乐形式的粉丝,因而这类言论不可避免地遭致许多人的口诛笔伐。 从各个方面上来说,Ebert愿意涉足这个话题是游戏行业之幸,因为各种媒体对这个行... 阅读全文...

2011年10月19日 巧用“刷任务”机制有助于延长游戏寿命

巧用“刷任务”机制有助于延长游戏寿命
“我恨《魔兽》。” “啥?你玩过么你?” “玩过。” “你几级了?” “60级左右。” “那你有什么不满意的?” “没,我就是讨厌。” 我有个朋友连续几周都在疯玩暴雪的《魔兽》,令我吃惊的是,他居然觉得这游戏没意思。他觉得自己像是被“骗”进游戏里似的,因为他一直在“刷任务”。他一边在游戏的战斗中欲罢... 阅读全文...