- 作者:Stanislav Costiuc
最近我玩了《这是我的战争》,而当我想写一篇关于游戏的分析时,我所做的事便是去浏览网上关于游戏的文章以了解它们是否漏掉了一些特别的主题(最初我想以《这是我的战争》为例去讨论机制背景的话题,但是在Gamasutra上已经有人这么做了)。而在看了关于这款游戏的一些反馈与讨论后,我决定来说说一个更普遍一点的话题,这也是我在... 阅读全文...
- 作者:Aditya Kulkarni
你该如何更有效地吸引玩家的注意?你可以如何量化乐趣?答案便是利用超现实主义。让我们从一些基本原理开始说起。什么是游戏?我们可以将游戏简单想为是从A点到达B点。怎么做到?通过在两者之间做“某事”去到达B点。就是如此。
超现实主义
这是我最喜欢的游戏创造的一部分。超现实主义是从André Breton和Sigmund Fre... 阅读全文...
- 作者:Paul Kilduff-Taylor
关于什么?
我已经厌倦创造并讨论我们的游戏《Frozen Cortex》了(游戏邦注:它是在2月19日发行于Steam)。我敢保证你们中的许多人肯定能够察觉到我们在项目最后所表现出的强烈疲倦感:就好像不断重复一件工作好几年。
完成一款游戏是一件非常辛苦的任务,但在这时候这一切变得都不重要了,因为每年有无数人能够... 阅读全文...
- 作者:Matthew Diener
我希望你能花些时间去思考自己最喜欢的电子游戏音乐----不管是《最终幻想》中的获胜号角还是《Uncharted's 'Nate's Theme'》充满威严的音乐。
现在,我要你闭上眼睛,仔细想想自己最喜欢的手机游戏(不是基于《愤怒的小鸟》那样的旋律)中的电子游戏音乐。
需要更多时间?我不会怪你。
audio(from androi... 阅读全文...
- 作者:Ara Shirinian
【“重复性”通常是个坏词——在游戏中,往往与“刷任务”(比如“刷怪”、“打金”等重复性活动)相联系。如果恰当地使用“重复性”,是否能给玩家带来更多好处?】
普遍的特征
一些电子游戏的特征,如图像质量,似乎本来就应该很好。无论衡量标准是什么,除了一些先锋派人士的恶意中伤,没人会批评游戏“太好看”。图像... 阅读全文...
- 作者:Gabriel Lievano
《模拟人生》,《魔兽世界》,《生化奇兵》,《龙腾世纪》,《时空幻境》,《最终幻想》以及《俄罗斯方块》等游戏有何共同点?它们都是一些非常成功的游戏,阐述着游戏主角如何挑战各种谜题,冒险,敌人和挫折的故事。这些游戏之所以能够吸引广大玩家的主要原因是,它们能够满足人们希望获得成功的内心想法(游戏邦注:不论是关于自身... 阅读全文...
- 作者:Norman Chan
在Martin Scorsese执导影片《赌城风云》末尾,Robert De Niro所扮演角色为拉斯维加斯的现代商业化感到悲哀,这座城市从浪漫且充满韵味的老维加斯转变成富丽堂皇的度假胜地。但是,尽管De Niro所饰演的Ace Rothstein对赌城转变成旅游胜地嗤之以鼻,实际上这的确是个很不错的生意。正如Jonah Lehrer为《纽约客》编写的简介中所述,现... 阅读全文...
- 作者:Mike Birkhead
真正能测试出战斗游戏设计师能力的就是BOSS,与游戏中其他配角不同,BOSS设计涉及到两个最麻烦的问题:挑战和挫败感。你的任务很困难,而且不幸的是,BOSS设计这个问题远非一篇简单的文章所能阐述清楚的。
我想自己总结出了个简单地解决方案,我每次分析BOSS时都会在脑中思考下这些内容。我的这些知识得益于Ollie Johnston和Frank T... 阅读全文...
- 作者:Michael Jungbluth
手绘技巧(Solid Drawing)
动画中的应用
说起手绘技巧我们总是会直接联想到手绘动画,但是现在这种技巧也成为了电脑动画的核心理念。这意味着你必须了解你的描绘对象。在让他们移动之前,你必须知道他们静态的样子。你必须知晓他们的形状,结构和用途。你也必须清楚要使用何种道具,即你必须拥有一根合适的铅笔,并... 阅读全文...
- 本文是主流社交游戏开发商在去年三月份的Flash游戏峰会上的谈话内容。
主持人:Sana Choudray(Traffichoney)
受访者:Dan Fiden(Playfish),David Stewart(Playdom),Gavin Barrett(Crowdstar),Mark Skaggs(Zynga)。
Sana:开发一款成功的社交游戏的关键要素分别是什么?
Dan:社交性——为重要的互动提供了环境;关联... 阅读全文...