- 作者:Patrick Miller
在GDC Online上关于《CastleVille》的总结发言中,Zynga Dallas工作室的设计总监Bruce Shelley和首席设计师William Lemons便提到,他们在设计过程中对于有趣的核心循环的重视是推动他们在Zynga的第一款游戏取得成功的关键,但是反复的迭代工作以及较薄弱的核心视角也让他们在开发过程中吃尽了苦头。
castleville(from ultra... 阅读全文...
- 作者:Eric Schwarz
RPG和其他多种类型的游戏中常会出现的一种共同现象就是,你的人物角色到最后很可能“腰缠万贯”------能够以世上最大的制造厂或技艺最高超的能工巧匠都无法匹敌的速度推出商品,或者手中握有多到几乎无用的金钱资源。
货币问题正是游戏开发商多年来致力解决的一个问题,我们很难找到一款不会陷入这种情形的RPG游戏。问题的... 阅读全文...
- 作者:Sande
武器/道具锻造系统很早以前就是MMORPG中非常重要的一部分,它丰富了原本空洞而单调的游戏世界。然而,对于这样一种有效的娱乐手段,锻造系统的发展史却并非一帆风顺。以前的游戏总是充满各种刷任务机制,无所用处的组件,并强迫玩家使用无聊的锻造系统,甚至完全采纳毫无用处的交易技能。
锻造系统也可以是维系着玩家与开发者关系的一个... 阅读全文...
- 作者:Eric Schwarz
尽管从传统意义上来看,锻造武器/道具的系统主要出现于角色扮演游戏(RPG)和盗贼类游戏(roguelikes)中,但是现在它却成为了各种类型的现代游戏通用的一大机制了。毕竟,游戏是各种选择的集合体,并且就像RPG中的经验值已经渗透到所有游戏元素中一样,锻造系统是另外一种能够给玩家提供选择的可靠方法。
虽然如此,并非所有锻... 阅读全文...