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2016年11月21日 我放弃《炉石传说》的3个理由

我放弃《炉石传说》的3个理由
作者:Josh Bycer 对于我来说,《炉石传说》是过去几年里最神秘的游戏之一。我曾在四种不同场合尝试去玩这款游戏,但每一次我所面对的结果都是各种受挫。尽管《炉石传说》是暴雪让人惊讶的热门游戏之一,但我却不能有效去玩这款游戏。我也尝试了其它免费卡牌游戏,最终我清楚了自己为什么会有这样的想法,即我找出了我在《炉石传说》的游戏设计和竞争模式中... 阅读全文...

2016年07月06日 如何解决桌面游戏所缺少的易用性

如何解决桌面游戏所缺少的易用性
作者:Michael Heron 全身心融入流行文化中能够提供给那些致力于创造文化资本并在社区中与别人进行社交互动的人巨大机遇。特别是对于年轻人来说,文化素养包含各种超媒体产品,包括电影,音乐,小说,电子游戏和桌面游戏。对于现代流行文化产品的欣赏不再是一种被动的消费行为了,相反地这变成了通过解释,争论以及具有建设性的批评角度进行个人或公共建设的... 阅读全文...

2016年05月25日 玩家可能会离开《皇室战争》的5个原因

玩家可能会离开《皇室战争》的5个原因
作者:Michail Katkoff 《皇室战争》(Clash Royale)发行于2016年1月,的确,根据我之前的预测,这款游戏一问世便登上了畅销游戏排行榜的顶端并让其他游戏制作者变成像刚刚接触游戏开发的菜鸟一般。在我心中,《皇室战争》是迄今为止最优秀的手机游戏。这款游戏就像是在你的手机上上演的4分钟情感过山车。这是一款很容易上手,但同时也非常容易放弃的游戏。 ... 阅读全文...

2016年03月21日 《Clash Royale》的成功与失败的原因

《Clash Royale》的成功与失败的原因
作者:Ciro Continisio 那些认识我的人应该都知道,我并不支持免费游戏模式。但是当不久前《Clash Royale》(Supercell的最新游戏)面向全世界发行时,我决定再给这一模式一个机会。让人惊讶的是,我真的非常喜欢这款游戏!于是我便决定在此分析我认为《Clash Royale》是一款优秀游戏并超越同类型其它游戏的原因。 它是如何运行的? 简而言之,《Cla... 阅读全文...

2015年12月28日 游戏设计师该如何确保游戏设计的平衡

游戏设计师该如何确保游戏设计的平衡
作者:Beth Williams 平衡是策略游戏中的一个常见术语。对于游戏世界来说平衡意味着什么?对于我来说,为了让游戏达到平衡,它便需要包含多个可行的胜利策略。没有人想要玩一款拥有10种策略,但却只有1种策略能够帮助自己获得成功的游戏,这是很无聊的。 不管你是在玩体育,象棋还是电子游戏,平衡都是一个非常重要的概念。例如象棋便是一种拥有数百... 阅读全文...

2015年01月20日 Polygon版2014年度最佳手机游戏列表推荐

Polygon版2014年度最佳手机游戏列表推荐
作者:Megan Farokhmanesh 手机游戏已经走了很长的一段路。曾经我们认为手机游戏只是用于消遣时间的一种简单方式,而现在的手机游戏变得更加复杂,且让我们很难再将视线从手机屏幕上移开。 尽管出现了无数手机游戏,2014年仍为我们呈现出了一些迄今为止最受欢迎的手机游戏。它们有的特别奇怪,有的引人深思或者只是单纯的有趣。以下便是我们所挑选出... 阅读全文...

2014年12月29日 如何在游戏设计中利用战利品掉落表

如何在游戏设计中利用战利品掉落表
作者:Daniel Cook 许多游戏都带有战利品。通常情况下这些战利品的分配都是随机的。战利品掉落是特别常见的主题,但却也是每个设计师经常会觉得头疼的内容。以下是我在过去几年所遇到的最佳实践。 你的基本战利品表 这里的目标是为了基于特定几率掉落一组道具。假设当你打败一个敌人,你便有机会获得盾牌,稀有的剑,或者什么都没有。 ... 阅读全文...

2014年06月04日 《炉石传说》设计师分享自己最喜爱的纸牌

《炉石传说》设计师分享自己最喜爱的纸牌
作者:Jason Wilson 在任何有关《炉石传说:魔兽英雄》(Hearthstone: Heroes of Warcraft)的讨论中,你肯定会提到这些内容:卡牌组成以及你最喜欢(或最具争议)的纸牌。 在这款免费的纸牌战斗游戏的iPad版本问世前,我于该项目背后两位来自暴雪的开发者进行了交谈。他们分别的制作总监Jason Chayes以及制作人Bryan Chang。在了解发行商是如何使用... 阅读全文...

2013年12月17日 如何在引擎创造游戏中塑造玩家的能量级别

如何在引擎创造游戏中塑造玩家的能量级别
作者:Max Seidman 什么是引擎创造? 许多欧式或业余的桌面游戏都让玩家能够创建一个引擎。这便意味着他们经常会去收集能够带给自己特殊能力/更多资源的纸牌或组件。特别是,为了成为引擎创造者,“引擎块”必须给予玩家能够帮助他们最终获胜的资源或能力。 我将在此以《卡坦岛》和《大富翁》为例,因为它们都是知名的引擎创造游戏(尽管并非... 阅读全文...

2013年12月13日 探索将实体商品引进手机游戏的操作模式

探索将实体商品引进手机游戏的操作模式
作者:Zoya Street 电子游戏真的很棒。当我在玩游戏的时候它们总是能够调动我的情绪并创造出一些愉悦的声音。它们会传达给我有趣的故事,并让我觉得是自己促成了这些故事。它们会开启一些对话,并占据着我的生活的大多数时间。然后它们会悄悄地从我的生活中消失,只留给我银行账单上的一个条目以及Steam上的一列道具。 一部分公司正着眼于如何将游戏... 阅读全文...

2013年05月17日 阐述社交游戏的由来及盛行原因

阐述社交游戏的由来及盛行原因
作者:Bogdan Tyler 很早很早以前,人类就一直以社交动物自居。我们的社交圈以及所建立起来的关系都是将人类与其它物种区别开来的重要元素。而贯穿历史,社交游戏也成为了人类生活中必不可少的组成部分。 什么是社交游戏? 任何提供社交互动机制的游戏都被冠以社交游戏的称号。这类游戏中总会出现大量的玩家,并利用各种类型的媒体。 现... 阅读全文...

2013年05月07日 Jason Tagmire分享游戏设计的相关经验教训

Jason Tagmire分享游戏设计的相关经验教训
Jason Tagmire是《Pixel Lincoln》的设计师。 Bellwether Games:你的游戏《Pixel Lincoln》已经完成了在Kickstarter上的集资!现在能否跟我们介绍下这款游戏,以及你们在发行过程中的下一步是什么? Jason Tagmire:《Pixel Lincoln》是一款横向卷轴冒险纸牌游戏,突出了16位体的美国总统形象。有点像《超级玛丽兄弟》或《洛克人》,但是用纸牌替... 阅读全文...