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2015年04月15日 简述电子游戏所运用的激励理念

简述电子游戏所运用的激励理念
作者:Tim Eckert 引言 如果你是游戏开发者,你在开发游戏之前多半就已经很喜欢玩游戏。不幸的是,身处游戏开发领域的时候,我们发现单纯为了有趣而玩游戏的人数日益下降,有时候大家甚至根本就不喜欢玩游戏了。 我和朋友玩游戏的时候,总会发现一些自己几乎可以穷尽一生去玩的游戏。但与此同时,你的库存中总有一些根本就没玩过的游戏。这些... 阅读全文...

2012年12月11日 成功的游戏也可以既硬核又休闲

成功的游戏也可以既硬核又休闲
作者:John Hahn 有人认为如果一款游戏太过“硬核”,它就会将休闲玩家排斥在外;有人认为如果一款游戏太过“休闲”,它就吸引不了硬核玩家。我认为这是一个错误的二元论。 我常常观察电子游戏之外的热门活动,试图发现为什么它们能够受到欢迎。我想到了两种活动,吉它和桌球。我本人玩吉它15年了,每周参加一次当地的业余桌球社团活动。下面我们来分... 阅读全文...

2012年08月02日 重复性可增加游戏吸引力并提升玩家技能

重复性可增加游戏吸引力并提升玩家技能
作者:Ara Shirinian 【“重复性”通常是个坏词——在游戏中,往往与“刷任务”(比如“刷怪”、“打金”等重复性活动)相联系。如果恰当地使用“重复性”,是否能给玩家带来更多好处?】 普遍的特征 一些电子游戏的特征,如图像质量,似乎本来就应该很好。无论衡量标准是什么,除了一些先锋派人士的恶意中伤,没人会批评游戏“太好看”。图像... 阅读全文...

2012年04月19日 设计师在游戏设计中可用的成瘾性元素

设计师在游戏设计中可用的成瘾性元素
作者:Geoff Howland 是什么让游戏具有成瘾性?要让游戏具有成瘾性,就必须存在保持玩家玩游戏的驱动力,比如:完成游戏;与他人竞争;精通游戏控制和界面;探索游戏;获得更高分数或评级。 完成游戏成瘾性 完成游戏成瘾性的基础要么是想要看到最终结果,要么是想要打通游戏。尝试完成游戏这个目标可以被视为一种挑战。对于难度特别高... 阅读全文...

2011年11月18日 解析游戏乐趣的常量和创造性的关系

解析游戏乐趣的常量和创造性的关系
作者:Tadhg Kelly 当游戏开发者问道“什么是乐趣”,专业学者只能回答,乐趣看似简单,但却难以解释。任何东西都具有乐趣的潜质,但是我们却很难对其进行陈述。 当一个问题被广泛讨论之时,人们提出这一问题的初衷也就失去了意义。而且说实在的,开发者并不是真正想知道“什么是乐趣”这个问题的答案,他们只是想知道为什么自己的游戏会那么糟糕而已... 阅读全文...