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2020年03月13日 游戏发行商与开发商之间的良性关系应是什么样的?

游戏发行商与开发商之间的良性关系应是什么样的?
游戏发行商与开发商之间的良性关系应是什么样的? 原作者:Ryan Sumo 译者:Vivian Xue 游戏发行商与开发商的关系总是充满了危机。当一家经验丰富、手握资本的发行商与一家财务空白、希望把游戏推向广大市场的开发商合作时,二者间的不平衡是天然存在的。最近的新闻证实了这一点,我听说又一家开发商受到了发行商的不公正对待或蓄意误导。这篇文章... 阅读全文...

2017年06月08日 开发者分享如何与媒介合作进行恰当的产品营销

开发者分享如何与媒介合作进行恰当的产品营销
本文原作者:Antonio Santo 译者:ciel chen 尽管我们觉得游戏发行报道不应该成为向媒体推广游戏的唯一路径,然而它始终是一个非常重要的推广工具。我曾经被非常非常多次地请教过要如何写一份游戏发行报道。这里是需要一些与之相关的本能和天赋的:记者和市场专家大多(至少说应该)具备良好的文字功底——我们发现这对于其他人来说确实非常难做到的。“写... 阅读全文...

2017年05月03日 ZeptoLab CEO Misha Lyalin谈游戏定义和产品探寻方向

ZeptoLab CEO Misha Lyalin谈游戏定义和产品探寻方向
本文原作者:James Batchelor 译者ciel chen 确实,有一件很多开发者无疑都希望避免的事:当游戏创作不再是纯粹的艺术。毕竟他们的游戏终究是要发行的,并且大多数情况下,他们发行的游戏都得赚到够多的钱以资助他们下一款游戏的研发。 这个真相在手游行业体现得更加突出,可以说手游市场是开发者所面临的竞争最激烈的市场。尽管这将使开发者不再能... 阅读全文...

2017年04月13日 2017年游戏测试发行市场性价比适宜度比照分析

2017年游戏测试发行市场性价比适宜度比照分析
本文原作者:Yura Yashunin 想完善自己的游戏从而进行大规模发行的最佳方式就是进行一次成功的测试发行。通常情况下,游戏开发者可以通过测试发行接收用户反馈而节省下不少时间和金钱。 但是今天我们不准备聊测试发行的准备工作该怎么做,而是要聊聊测试发行的投放“地点”。这个测试发行投放的地点选择主要根据以后游戏进行全球正式发行时所要面对的... 阅读全文...

2017年03月22日 开发者谈游戏在做出Alpha版本后要启动的重要相关环节

开发者谈游戏在做出Alpha版本后要启动的重要相关环节
本文原作者:Chris Shrigley 译者:ciel chen 所以你做出了一款游戏。那么接下来呢? 你的游戏现在已经基本上算Alpha了。你埋头苦干了个把月制作构建,现在的你在家里懒洋洋地躺着,终于看到了终点线。你打算在发行赚钱之前,再花几个月打磨和调整你的最新力作使之平衡。事实上,当你在Google搜索营销、PR、社区建设、发行时,整个全新的世界都是对... 阅读全文...

2016年04月18日 成功发行一款游戏的6大步骤

成功发行一款游戏的6大步骤
作者:Edward Wills 已经在游戏产业待了将近10年的我见证了一些优秀的游戏发行以及一些不怎么样的游戏发行。游戏发行可能成就一款游戏也有可能摧毁它,所以在经过辛苦工作将游戏创造出来后开发者必须更加努力去执行发行工作。他们可能需要为此做出大量计划并开各种会议,而这也也需要整支团队成员的参与,包括设计师,开发者等等,并不只是广告团队的任务。... 阅读全文...

2013年10月19日 策划的权限、视野与产品的最终高度

策划的权限、视野与产品的最终高度
最近比较体验了数十款联机游戏并和一些朋友做了各自角度的探讨,除了渠道因素强力支撑的外部驱动,大半产品的成败元素都可归结为产品主导者的视野(有人也将它归因于产品团队的执行力,但很显然比比皆是的失败产品背后也不乏执行力超群的团队,所不同的是这种战斗力被浪费在了相对错误的判断上),诸如对即将流行趋势的预判(一个是提前卡位,一个是不至于做没有效用... 阅读全文...

2013年04月22日 分析工作室进军手机游戏发行领域的可行模式

分析工作室进军手机游戏发行领域的可行模式
作者:Eric Seufert Supercell最近的1亿美的融资引发了一些关于手机游戏开发者如何利用一款成功游戏的有趣问题。根据最近高收益的游戏案例来看,一款名列美国应用商店排行榜前10名的游戏每天可以创造50万美元以上的收益。 但这种创收能力与企业价值并不成正比,因为这些收益流不是他们自己的业务单位。在许多情况下,成功的游戏只被当作意外收获:1)... 阅读全文...

2013年01月10日 Ed Rumley谈Chillingo发展情况与发行计划

Ed Rumley谈Chillingo发展情况与发行计划
作者:Neil Long Ed Rumley的一项工作便是应对各种尴尬的交谈。作为覆盖范围极广的游戏发行商Chillingo的首席运营官,他和他的团队总是需要婉拒不断涌现出来的新游戏的发行请求。 任何开发商之所以选择Chillingo,便是幻想着自己能够推出下一款《愤怒的小鸟》或《割绳子》,但却甚少有人能够取得成功。正是发行了这两款畅销游戏才让Chillingo能够走... 阅读全文...

2011年06月22日 独立开发商总结iPhone游戏发行失利原因

独立开发商总结iPhone游戏发行失利原因
作者:Ivan Vucica 很多人都认为App Store是一个巨大的金矿,并这里掀起了一股所谓的“淘金热”,同时,也越来越多开发者将目光锁定这个平台。iOS平台的简易开发工具,较低准入门槛以及应用的可移植性都是吸引更多开发者前来“淘金”的关键因素。很多开发者乐于把游戏引进iPhone平台,因为他们不用为如何向玩家收费而闹心。 我不会后悔进入iPhone游... 阅读全文...

2011年05月28日 Crescent Moon Games谈从开发商向发行商转型经历

Crescent Moon Games谈从开发商向发行商转型经历
作者:Jim Squires 如今,苹果App Store里的每一名应用开发商都渴望能够一夜之间变成应用发行商,但在iOS生态圈中,出色的发行商还是少之又少。与最近刚走上发行商之路的公司不同,Crescent Moon Games却是循序渐进地实现这一转变。自2009年成立以来,Crescent Moon Games先是从借助发行商力量推出游戏的开发商,转变为一个自主发行游戏的开发商,然后... 阅读全文...

2011年03月02日 美国游戏发行商EA公司向独立开发商推出发行服务

美国游戏发行商EA公司向独立开发商推出发行服务
据socialtimes报道,美国游戏发行商EA日前宣布,EA Partner将面向独立社交游戏、手机游戏开发商提供发行服务。也就是说,小型开发商可以向EA申请借助该公司的市场营销和开发资源,为自己打开游戏发行市场。 游戏邦认为对小型开发商来说,EA这项举措的好处在于,他们的游戏不但可以利用该公司的市场营销实力和品牌效应,更顺利地进入苹果App Store、Androi... 阅读全文...

2011年03月01日 Zynga高管分享社交游戏《CityVille》的构思及发行经验

Zynga高管分享社交游戏《CityVille》的构思及发行经验
在本周的GDC大会中的社交及在线游戏峰会(Social and Online Game Summit)上,Zynga产品开发的副总裁Mark Skaggs向与会者介绍了公司旗下的《CityVille》从创意构思到游戏发行的过程。 Skaggs认为《FarmVille》和《CityVille》之间的区别是很明显的。据游戏邦了解,Zynga最初发行《FarmVille》时对它的期望值很低,然而在《CityVille》还处于设计阶段的时候,... 阅读全文...