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2016年08月04日 程序生成游戏设计的3大缺陷

程序生成游戏设计的3大缺陷
作者:Josh Bycer 过去几年里游戏开发的最大发展应该要数程序生成了。比起线性体验,现在你能够创造一些可以让玩家不断猜测的内容。像Rogue游戏,生存游戏喝模拟游戏都使用了程序生成去提升自己的重玩价值。一旦程序生成内容能够运行,你便拥有一款拥有无限重玩价值的游戏。但是就像游戏设计的其它元素一样,它也绝非百分百完美,如果设置失衡的话也有可能彻... 阅读全文...

2016年02月19日 使用行动列表去创造简单且可扩展的AI

使用行动列表去创造简单且可扩展的AI
作者:Jesse Crafts-Finch 作为人类,我们似乎总倾向于使用自己所熟悉的解决方法。我们总是会按照我们所知道的方式去做某些事,而不是按照做这些事的“最佳”方式。因为总是带着这种想法,所以我们很容易使用一些过时的技术,并使用那些同时代人所不理解,或者并不是那么有效的方式去执行特定功能。所以我希望通过本文以及之后的文章向广大读者们介绍更多能... 阅读全文...

2016年01月14日 如何创造出真正有趣的游戏AI

如何创造出真正有趣的游戏AI
作者:Darran Jamieson 为计算机对手创造优秀的人工智能是非常困难的。为一款国际象棋般的游戏编写程序是极具挑战性的;而添加具有说服力的AI甚至需要花费比创造游戏本身更长的时间。当我们在创造这样的AI时我们该怎么做?我们是否应该检查面板上每个可能的移动,或者我们是否只需要让它随机移动?AI需要做什么,或者最重要的是,我们该如何确保AI足够有趣?... 阅读全文...

2015年11月23日 如何使用行为树去创造游戏中boss的AI

如何使用行为树去创造游戏中boss的AI
作者:Cody Olivier 在本文中,我将谈论我们的boss是如何决定发动怎样的攻击,我是如何想出我们现在所使用的方法,以及为何我会选择该方法。让我们先说说《FireFight》的背景。这是一款自上而下的2D行动射击游戏,在这里玩家需要击败一波又一波的敌人。同时玩家也拥有一个同伴将通过发出叫声(就像雷达那样),在艰难的情况下提供保护盾牌去帮助你,并协助你... 阅读全文...

2015年06月05日 如何为一款异步多人游戏创造AI

如何为一款异步多人游戏创造AI
作者:Andras Bondor 《城堡风暴》是什么 《城堡风暴》是由Zen Studios所开发的一款集合了2D实体破坏性和塔防元素的游戏。它是在2013年5月面向Xbox发行,之后又出现在Steam,PlayStation,PlayStation Vita,PlayStation 4,任天堂Wii U和Xbox One上。一年后,也就是在2014年起面向手机平台的免费版本也问世了。 其核心游戏玩法提供给玩... 阅读全文...

2015年04月17日 如何创造一款冰球游戏的AI:游戏机制

如何创造一款冰球游戏的AI:游戏机制
作者:Fernando Bevilacqua 在之前的文章中我们主要围绕着我们所了解的人工智能背后的概念展开。在本文中我们将把执行带入一款完整的冰球游戏中。你将从中学到如何添加必要组件到游戏中,如分数,道具以及一些游戏设计。 最终结果 以下是将使用本教程中所描述的所有元素而执行的游戏。 Hockey(from tutplus) 想想游戏设计... 阅读全文...

2015年04月14日 如何创造出具有乐趣的游戏AI

如何创造出具有乐趣的游戏AI
作者:Darran Jamieson 创造优秀的人工智能作为计算机对手是件很困难的事。为一款国际跳棋般的游戏编写程序极具挑战;而添加让人信服的AI可能需要比创造游戏本身花费更长的时间。但是当我们在创造AI时,我们真正在做些什么呢?检查游戏面板上每个可能的移动是否重要,或者我们能否作弊并让它随机移动?AI需要做什么以及(最重要的是)我们该如何确保游戏足够... 阅读全文...

2014年06月27日 分析潜行游戏及其内部的种种系统

分析潜行游戏及其内部的种种系统
作者:Youssef Khatib 本文是对于我的毕业论文(于瑞典的乌普沙拉大学的游戏设计专业)的某部分内容,即关于潜行游戏的调查的总结。它讨论了玩家角色与他在这些游戏中所面对的人造敌人之间的关系,并呈现了如何将其维系在一起而构成潜行游戏。(本文将假设角色为女性,守卫或其它对手为男性。) 首先,这些角色是谁,他们拥有怎样的属性能够帮助他们... 阅读全文...

2014年05月01日 关于AI的目标导向型行动计划

关于AI的目标导向型行动计划
作者:Brent Owens 目标导向型行动计划(简称GOAP)是一种能够轻松呈现给你的代理选择的AI系统,也是帮助你可以无需维持一个庞大且复杂的有限状态机而做出明智的决策的机器。 演示版本 在这一演示版本中存在4种角色类别,每种类别使用的工具会在使用后一段时间被弄坏: 矿工:在岩石上挖矿。需要一个工具的帮忙。 樵夫:砍树去... 阅读全文...

2014年01月04日 评《暗黑之魂》游戏设计及时间管理的问题

评《暗黑之魂》游戏设计及时间管理的问题
作者:Specter Oranges 相信不少读者都玩过《暗黑之魂》这款游戏并深深为之所迷。但我认为《暗黑之魂》作为一款动作RPG,其核心具有很严重的瑕疵。本文将分不同片段进行分析: 1)动作游戏还是RPG? 2)确定玩法、AI和关卡设计 3)题材匹配度 4)为何这款游戏很困难 5)为何我不喜欢《暗黑之魂》 6)为何我喜欢《暗黑之魂》 ... 阅读全文...

2013年11月20日 阐述沙盒游戏的历史和理论(上)

阐述沙盒游戏的历史和理论(上)
作者:Steve Breslin “沙盒”现在是游戏圈中的热词。与“自由”或“爱”一样,“沙盒”是一个非常抽象的概念,所以存在诸多变体。现代沙盒游戏借鉴了多种设计结构,比如开放世界设计、突现行为、可信的角色的自动化、多线程或非线性故事,等等。 “沙盒”的运用情形如此广泛,以至于其本身的意义面临被淡化、混淆和甚至遗忘的风险。 另一方面... 阅读全文...

2013年09月28日 策略游戏中的“Chick抛物线”现象

策略游戏中的“Chick抛物线”现象
作者:Soren Johnson 2009年3月11日,在《Three Moves Ahead》(游戏邦注:这是flashofsteel.com的一个邀请资深玩家讨论策略游戏的播客节目)中,自由记者Tom Chick叙述了后来被称为“Chick抛物线”的现象: 我对《帝国:全面战争》的感情可以概括为一条抛物线。一开始,我不喜欢这款游戏,所以我对它的好感处于抛物线的底部。我不喜欢它是因为开... 阅读全文...

2013年07月11日 以《AI War》为例阐述AI元素概念与代码(1)

以《AI War》为例阐述AI元素概念与代码(1)
作者:Christopher M. Park 很多人都对《AI War:Fleet Command》中的AI是如何运行表示好奇,而比起大多数RTS游戏中的AI,我们已经获得了更加现实的策略/战略结果。在本系列文章的第一部分中,我将概述我们所使用的设计原理。(请点击此处阅读本文第2部分) 决策树:大多数RTS游戏中的AI 首先,大多数游戏中的AI系统是基于巨大的决策树(如... 阅读全文...

2013年06月08日 阐述游戏设计的5大现实谬论之敌人

阐述游戏设计的5大现实谬论之敌人
作者:Josh Bycer 当我们在谈论现实游戏时,敌人作为游戏设计的一个现实谬论深深影响着游戏设计的发展,除了那些独自与整个军队相抗衡的人,没有人能够真正处于“现实情境”中。 很长一段时间以来,电子游戏都让玩家能够单独与士兵,僵尸等等军队相抗衡。大多数情况下没人知道这些军队的规模,敌人只会不断涌现出屏幕上。 而在当代,许多游戏... 阅读全文...

2013年05月01日 开发者分享在PC上制作iOS游戏的经验(下)

开发者分享在PC上制作iOS游戏的经验(下)
简介 这时候我们已经创造了一款可行的游戏,即拥有90%完整的功能。玩家可以开始玩一款新游戏,经历每个关卡,与所有的7只猴子展开互动,使用10种工具,储存星星,在商店中购买28种升级道具,使用4种星星能力并保存/重新开始游戏。我们宣称已经完成了功能创造。但是如果我们创造了更加详细的设计文件,便能够意识到事实并非如此! 最后10%的开发工作占... 阅读全文...
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