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2013年07月25日 开发者称若无力对抗就要巧用盗版现象

开发者称若无力对抗就要巧用盗版现象
作者:Carter Dotson 盗版仍然是手机应用领域的一大难题。 这个问题再次尖锐起来。紧接着,Lucky Frame揭露,《Gentlemen》发布Android版的几天后,该游戏已经在Google Play出售了8份。 然而,事实上在他们的Android设备上使用这个名称的游戏远不止这8份。根据该工作室,该游戏已经在谷歌的官网上被盗版了2462次,相当惊人的数字。 也就... 阅读全文...

2013年07月04日 Toca Boca分享面向儿童创造游戏应用的经验

Toca Boca分享面向儿童创造游戏应用的经验
作者:Simon Parkin 如今的智能手机和平板电脑已经成为了我们文化设备的组成部分,在许多家庭中与电视和家用电脑抗衡着,扮演着非常重要的娱乐角色。 游戏开发者快速抓取了这一机遇,面向那些希望应用能够集合易用性,乐趣和教育元素的孩童和家长推广游戏。 从这点上来看,Toca Boca也许是最成功的虚拟玩具创造者,即自从2011年3月初次发布以来就... 阅读全文...

2013年06月04日 避免游戏遭遇商业失败的7大要点

避免游戏遭遇商业失败的7大要点
作者:Anamaria Todor 每天都会有上百款新游戏出现在iOS,Android以及Facebook等平台上。但其中却只有不到10%的游戏能够赚取足够的利益而获得最后的成功。 我自己便经历过失败,半失败以及一些真正的成功。以下我将列出几个能够帮助你避免商业失败的技巧。 Failure-Success(from blog.cheetahlearning) 1.研究你的平台 ... 阅读全文...

2013年05月29日 阐述游戏设计基本原则之测试阶段

阐述游戏设计基本原则之测试阶段
作为游戏设计师,你可能会在测试中投入更多时间。但一直玩游戏究竟有什么趣味呢? 虽然测试游戏可能很好玩(如果你不喜欢玩游戏,为什么要当设计师?),但也不要忘了你这是在工作,所以要谨慎对靠谱,确保自己有效测试游戏。现在我将讨论一些有助于游戏测试的建议。 测试理论 在进入正题之前,我想先分享一些自己的游戏设计理念。 作为... 阅读全文...

2013年05月01日 开发者分享在PC上制作iOS游戏的经验(下)

开发者分享在PC上制作iOS游戏的经验(下)
简介 这时候我们已经创造了一款可行的游戏,即拥有90%完整的功能。玩家可以开始玩一款新游戏,经历每个关卡,与所有的7只猴子展开互动,使用10种工具,储存星星,在商店中购买28种升级道具,使用4种星星能力并保存/重新开始游戏。我们宣称已经完成了功能创造。但是如果我们创造了更加详细的设计文件,便能够意识到事实并非如此! 最后10%的开发工作占... 阅读全文...

2013年05月01日 全方位总结成功独立游戏的设计经验

全方位总结成功独立游戏的设计经验
作者:Tony 游戏设计原则总是在不断发生改变。更确切地说应该是,这个世界对于游戏设计师的期望一直在发生改变。如今的游戏已经是无处不在了,游戏产业已经发展成为拥有数十亿美元资产的大产业,分布不再是一种准入壁垒,而工具的存在不只是为了帮助独立设计师更有激情地创造游戏,同时也将为他们带来更多利益。随着媒体的发展,独立群体与AAA级工作室之间的... 阅读全文...

2013年04月28日 开发者分享设计及优化游戏Logo的经过

开发者分享设计及优化游戏Logo的经过
作者:Simon Dean 为了在下个月向Steam Early Access发布《Folk Tale》做准备,我们需要重要设计游戏logo。鉴于我之前的市场营销经验,以及Jennifer的美术功底,我们决定设计出最杰出的资产,并记录下这一过程,希望对其他独立开发者有所帮助。 简介 在开始任何视觉化工作之前,我准备了Jennifer将要接手的创意简报,将设计目标划分为强制... 阅读全文...

2013年04月27日 分享如何编写免费角色扮演游戏的教程(四)

分享如何编写免费角色扮演游戏的教程(四)
作者:Rob Lang 你必须在将游戏推向公众前对其进行测试。测试范围将从简单的机制过渡到完整的游戏测试。如果你并未拥有任何团队能够执行测试,你也可以采取其它测试方法。测试需要花费较长时间,而你需要在接下来的游戏设计过程中做好测试的准备。(请点击此处阅读本文第一、二、三部分) 如果你所遵循的 是“频繁发行小游戏”原则,你便需要在执行... 阅读全文...

2013年04月25日 分享编写RPG的10条戒律和3点建议

分享编写RPG的10条戒律和3点建议
作者:Chris Stevens 我曾经说过:“人人都有自己的RPG”。我这么认为是因为我自己就写了若干RPG,有些甚至有数个版本。不过,我没有发布过任何一部RPG作品------我只是出于自己的兴趣、玩家的兴趣和发泄灵感才创作这些RPG的。当我想写RPG时,经常只是因为我想玩的游戏类型在市面上找不到或者我没有办法玩到。有时候,我甚至觉得我可以做出比现在的游... 阅读全文...

2013年04月15日 《Animory》开发者分享HTML5手机游戏制作经验

《Animory》开发者分享HTML5手机游戏制作经验
作者:Przemyslaw Szczepaniak 我的上一篇文章讲的主要是开发者在HTML5游戏的制作过程中应该注意的几个问题,以及游戏开发者以及其他游戏业人士给出的建议。他们关注的大多是:游戏开发的步骤、营销、推广、寻找合伙人等与产品发布有关的活动。而这一次,我要介绍的是如何着手HTML5手机游戏的开发。我将以我们的最新游戏《Animory》的制作过程为例。我不会告... 阅读全文...

2013年04月13日 Guy Lima谈创造优秀益智游戏的经验

Guy Lima谈创造优秀益智游戏的经验
作者:Herman Tulleken 在关于益智游戏设计的访问中,我们与Ragtime Games的其中一位创始人Guy Lima进行了交谈。Ragtime Games为我们创造了《Continuity》这款滑动砖块的平台益智游戏,还将为我们呈现出其续集,《Continuity 2》。 在《Continuity》中,游戏的平台环节是关于找到一把钥匙,并打开门从一个关卡进入下一个关卡。但是游戏世界是建立... 阅读全文...

2013年04月13日 QA在游戏开发过程中的变化与发展

QA在游戏开发过程中的变化与发展
作者:Tulay Tetiker McNally 因为不理解质量是整个团队所担负的责任,而QA只是贡献于其中的一大组成部分,所以团队才会责怪QA不能找出相关漏洞。 QA的一大角色便是通过影响整个团队而将质量带向一个更高的层面,并确保团队使用的是正确的工具和过程去发展质量。 为了履行职责,工作室的领导者和开发文化必须赋予他们相关权利,而开发者和制... 阅读全文...

2013年04月13日 阐述游戏漏洞的类型及相关解决方法

阐述游戏漏洞的类型及相关解决方法
作者:Julian Pritchard 我刚刚设计好一款卡片游戏;我为此很得意:游戏的规则非常巧妙,玩家可以在游戏中尝试各种策略。我把规则解释给两个朋友后,他们就开始试玩。我期待着看他们吃惊的表情。 然而,结果是我吃惊了:其中一人居然靠使小把戏赢了,因为我的游戏很不幸地存在漏洞。 发现漏洞后,这款游戏与我原来的设计就不一样了。最终,我... 阅读全文...

2013年02月25日 开发者阐述创造基于加速计手机游戏的过程

开发者阐述创造基于加速计手机游戏的过程
作者:Gyorgy Dragon 引言 你是否听过鞋商前往非洲的老故事?没有的话我现在讲给你听:“两个推销员前往非洲想在此打开全新的鞋子市场。在到达非洲两天后,其中一名推销员打电话给总部说道‘我将尽快回到美国,在这里根本不可能卖出鞋子!因为这里几乎所有人都是赤脚走路。’而在同一天,另一名推销员给工厂发了一封电子邮件说道:‘在非洲卖鞋具有无... 阅读全文...

2013年02月24日 Matt Firor分析《上古卷轴OL》的PVP模式

Matt Firor分析《上古卷轴OL》的PVP模式
作者:Rich Stanton 《上古卷轴OL》将玩家分成3种派系,游戏中的竞争性体现在玩家对抗玩家(PVP)系统的建立。这与游戏总监Matt Firor之前的工作具有很大的联系,即在Mythic创造《亚瑟王的黑暗时代》(一款拥有较长资历的优秀游戏)。《亚瑟王的黑暗时代》发行于2001年,并且直到现在仍保持着运行。它拥有非对称的PVP模式,即围绕着这三种玩家派系的领域对... 阅读全文...
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