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2017年02月08日 电子游戏需要停止纠结于乐趣中

电子游戏需要停止纠结于乐趣中
作者:Stanislav Costiuc 最近我玩了《这是我的战争》,而当我想写一篇关于游戏的分析时,我所做的事便是去浏览网上关于游戏的文章以了解它们是否漏掉了一些特别的主题(最初我想以《这是我的战争》为例去讨论机制背景的话题,但是在Gamasutra上已经有人这么做了)。而在看了关于这款游戏的一些反馈与讨论后,我决定来说说一个更普遍一点的话题,这也是我在... 阅读全文...

2016年11月23日 分析《月之猎人》的程序生成内容设定

分析《月之猎人》的程序生成内容设定
作者:Michael Cook 今天我想谈谈年初发行的《月之猎人》,即来自Kitfox Games的行动RPG游戏,并且最近刚刚进行了一次较大的免费内容更新。几个月前我就想和你们谈谈这款游戏,我认为如果你喜欢程序生成或对程序生成感兴趣,你就应该玩玩这款游戏。游戏很华丽,拥有不错的音效,很有魅力,同时最重要的还是它能够帮助你理解如何在游戏中使用程序生成内容,... 阅读全文...

2016年07月19日 具有凝聚力的开放世界游戏体验的重要性

具有凝聚力的开放世界游戏体验的重要性
作者:Stanislav Costiuc 我坚信作为游戏开发者的我们需要做的便是为玩家创造游戏体验。而游戏玩法,技术,故事和音频等不同领域的内容都包含于这些体验中。就像当你在《炉石传说》中移动纸牌而发出的声音能够让玩家更真实地感受到这是一款实体纸牌游戏。《求生之路》中基于附近的不同僵尸的不同声音暗示也会影响着玩家在游戏中的团队合作。还有《兄弟:双子... 阅读全文...

2016年07月11日 独立开发者分享进军国际市场的经验教训

独立开发者分享进军国际市场的经验教训
作者:Michelle Zhao 在这篇文章中,来自Sillywalk Games的独立开发者Arman Kayhan和Levon Sebuhyan将讨论他们从面向全球市场创造《脑力魔矩》所获得的一些经验教训与挑战。以下便是我们的访问内容。 Michelle:大家好。我是Michelle Zhao,是LAI Global Game Services的全球发行总监。今天我们的客人是来自SillyWalk Games的Levon和Arman。... 阅读全文...

2016年06月30日 关于是否该在游戏设计中添加难度设置的讨论

关于是否该在游戏设计中添加难度设置的讨论
作者:Josh Bycer 在游戏设计中使用难度设置经常在各种不同的时候被我们拿出来讨论。有些人觉得每一款游戏都应该拥有难度设置作为扩展用户基础的一种方式,也有些人认为这会破坏游戏平衡并导致游戏变得越来越糟糕。作为玩了许多像《Souls》系列的硬核游戏的玩家,我考虑了这一问题很长时间并希望在此和你们进行讨论。 Dark-Souls(from gamasutra... 阅读全文...

2016年06月17日 如何有效避免突如其来的游戏危机

如何有效避免突如其来的游戏危机
作者:Felix Dreyfus 2016年三月的一个周五,是我职业生涯中最糟糕的一天。那一天早上我醒来的时候看到邮箱里躺着150多封来自玩家的愤怒信,甚至每隔2分钟便会出现几条新信息,我的手机上还显示了无数未接来电。这一直击心脏的痛苦时刻(连同最糟糕的外部环境)持续了48个小时,但是在那之后我们的游戏却获得了更高的评级和更强大的社区支持,从长远角度来看... 阅读全文...

2016年06月03日 Druckmann谈《神秘海域4》所做出的改变

Druckmann谈《神秘海域4》所做出的改变
作者:Matthew Handrahan Nathan Drake努力摆脱过去让人上瘾的刺激冒险成为了《神秘海域4》的核心内容,并且根据其创意总监Neil Druckmann所说的,这就像是艺术般的生活模拟。 uncharted 4(from gamesindustry) 在接受《滚石》杂志的全新采访中,Druckmann表示“激情与安定”的核心主题推动着游戏开发产业中的许多人加班加点地工作着... 阅读全文...

2016年02月23日 探索休闲游戏隐藏的深度

探索休闲游戏隐藏的深度
作者:Matthew Jarvis 从企业面板的极简设计(最适合今天的触屏)到Patrick Stewart所扮演的Captain Jean-Luc Picard对于敌对势力的反应,我们可以发现我们所深爱的科幻内容已经成为了众多工作室的尝试选择。 特别是休闲游戏设计师应该将Picard精干的命令当成咒语,即“Engage(游戏邦注:在战斗中指的是交战,但同时也指代用户粘性)。” ... 阅读全文...

2016年01月15日 如何有效完善免费游戏的用户留存?

如何有效完善免费游戏的用户留存?
作者:Mike Herron 如果你想要为你的游戏带来最多用户,你便可以瞄准手机平台并利用免费游戏模式。在免费手机游戏领域中创造下一个成功的潜在奖励是无限的,《Candy Crush》和《部落战争》的成功便可以证明这点。免费手机游戏对于开发者具有巨大的吸引力,但如果你希望自己的游戏能够获得成功,你便需要克服一些巨大的挑战。而在Chilliconnect,我们的目标... 阅读全文...

2015年09月28日 不同类型的游戏玩家的分类与影响

不同类型的游戏玩家的分类与影响
作者:Allison Bilas 在过去几年里,也就是自从免费游戏崛起以来,盈利一直是游戏产业中一大热门话题。如何优化盈利,如何明确适当的价格点或者如何更好地转换玩家只是关于这一主题的众多讨论中的沧海一粟。然而在本文中我们将通过完全不同的角度去讨论有关盈利的问题。比起讨论如何获得更高的转换率,我们将深入挖掘玩家与非盈利者之间的行为差异。通过这些... 阅读全文...

2015年08月11日 需要了解的有关iOS和Android玩家区别的4大内容

需要了解的有关iOS和Android玩家区别的4大内容
作者:Nate Barker 并非所有手机游戏玩家都是基于同样的方式“诞生”。“游戏玩家”不再只是来自美国中西部的20多岁青年。他们可以是来自印度的青少年,来自东京的商人,也可以是生活在布宜诺斯艾利斯的一家人。根据Big Fish Games在2014年的报告,单单在美国就有4800万人在智能手机和平板电脑上完游戏。 尽管我们不可能进一步了解每一位玩家,但是... 阅读全文...

2015年04月27日 电子游戏如何使用QTE机制?

电子游戏如何使用QTE机制?
作者:Mark McCormack 首先,我想先解释下QTE(快速反应按键),这是在特定时间及时提醒玩家按压一个特定按键的游戏事件。根据屏幕上所提示的顺序,可以是按压一个按键也可以是一序列按键。这种类型的事件成为了我们所熟知的“按压X便不会死”机制,它们在游戏中往往是与灾难和其它刺激性内容相联系。 QTE应该是因为破坏游戏沉浸感并作为一个懒惰的游... 阅读全文...

2015年03月24日 为什么人们如此讨厌《暗黑破坏神3》

为什么人们如此讨厌《暗黑破坏神3》
作者:Cynthia Zhang 在过去20年时间里因为发行了《魔兽争霸》,《暗黑破坏神》以及《星际争霸》等一些非常成功的游戏,暴雪成为了世界上最有名的游戏公司之一。不幸的是,他们在2012年发行的一款游戏遭到了大量的指责,并因此破坏了该公司的名誉,这款游戏便是《暗黑破坏神3》。在很长一段时间里,该公司官网任何新发表的内容下的大多数评论都是对于这款游... 阅读全文...

2015年02月28日 游戏中的故事叙述所面对的3大问题

作者:Tielman Cheaney 如今电子游戏中的最佳故事在面对书籍,电影和戏剧中的故事时只能说是影子般的存在。为什么呢? 游戏包含了巨大且不可避免的障碍,会阻碍传统的故事叙述。 以下是游戏故事所面对的三大问题: 1.系统问题 系统创造了游戏乐趣,但对于其它媒体来说却是无聊的存在。玩家喜欢学习,游戏并精通系统。 ... 阅读全文...

2014年12月30日 《Peggle Blast》是如何使用一种让人讨厌的F2P战术

《Peggle Blast》是如何使用一种让人讨厌的F2P战术
作者:Ethan Levy 《Peggle Blast》是让人上瘾的《Peggle》系列游戏的免费入门内容,上个月它被苹果推荐为“Editors’ Choice”之一。在美国的iPhone和iPad平台上它已经进入了下载排行榜单的前25名,并且与其最初的游戏具有同样的乐趣和上瘾性。而它同时也使用了我最讨厌的一种免费游戏盈利战术。 作为盈利设计顾问,我的大部分工作都是面向UI/UX... 阅读全文...
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