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2016年12月20日 解析《超级马里奥跑酷》的闪光点

解析《超级马里奥跑酷》的闪光点
作者:Dan Felder 在我写下本文的3天前,也就是12月15日的时候,《超级马里奥跑酷》问世了。虽然就像我们所预计的那样,游戏的销量迅速飙升,但同时这款游戏却只获得2.5颗星的评级。不过如此低的评级底下其实是一款真正出色的游戏。即尽管玩家抱怨着游戏的盈利结构,始终在线的要求以及其它种种问题,但是当你真正投入去玩这款游戏时便能够感受到它的魅力。... 阅读全文...

2015年04月27日 电子游戏如何使用QTE机制?

电子游戏如何使用QTE机制?
作者:Mark McCormack 首先,我想先解释下QTE(快速反应按键),这是在特定时间及时提醒玩家按压一个特定按键的游戏事件。根据屏幕上所提示的顺序,可以是按压一个按键也可以是一序列按键。这种类型的事件成为了我们所熟知的“按压X便不会死”机制,它们在游戏中往往是与灾难和其它刺激性内容相联系。 QTE应该是因为破坏游戏沉浸感并作为一个懒惰的游... 阅读全文...

2014年03月14日 电子游戏应抛弃连接摁压按键的设计

电子游戏应抛弃连接摁压按键的设计
作者:Matt Leslie 游戏设计师需要记住的一件事便是,为了让玩家能够沉浸于游戏中,你需要让他们从心理上,而非身体上与之进行接触。这是任天堂Wii未能成为我们所期待的改革的基本原因。没有什么会提醒你你正在玩一款愚蠢的电子游戏,而不是不断要求你打塑料对象的控制方案。你的大脑是一个非常棒的小型生物超级计算机,能够在几微妙内传达你周边的世界,但... 阅读全文...

2014年01月23日 以《mmoAsteroids》为例分享多人游戏制作经验(下)

以《mmoAsteroids》为例分享多人游戏制作经验(下)
作者:Paul Firth 这是关于创造一款多人游戏的系列文章中的第二部分。(请点击此处阅读本文上篇) 上次我在node.js上创造一个TCP套接字服务器,我们能够发送并接收复杂的类型。 以下是游戏的实况版本。我将在本系列文章中进行详细描述: live version(from wildbunny) 时钟同步 客户端和服务器的时钟是同步的,因... 阅读全文...

2012年05月09日 改良旧机制和互动感有助于延长游戏寿命

改良旧机制和互动感有助于延长游戏寿命
作者:Alex Norton 游戏设计总是先往后看再往前看。有时是设计师有意为之,而有时是无心之举,但它总是会发生。每个绝妙的新想法都是构建于改善单个或多个老想法之上,最棒的游戏设计师都明白这点。 我最大的毛病之一是当有人跟我说“别重新发明轮子”(游戏邦注:这里指别白费力气做重复工作)时,他们往往会迅速为此举动感到后悔,因为我会... 阅读全文...