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2016年12月23日 帮助你创造真正吸引人的游戏的5大元素

帮助你创造真正吸引人的游戏的5大元素
作者:Felipe Lara 一款游戏的成功取决于你的目标,有时候是关于收益,有时候是关于下载,有时候则是关于对玩家的影响,等等。但是通常专注于这些结果并不能带给开发者多大帮助,相反地开发者更应该基于用户粘性去定义游戏的成功,因为用户粘性总是与我们在开发过程中需要作出的种种决定具有直接联系的。 在之前的文章中我曾提到用户粘性遵循了4个步... 阅读全文...

2016年08月12日 分析电子游戏中的强制循环的作用

分析电子游戏中的强制循环的作用
作者:Alexandre Mandryka 游戏总是承诺会提供给我们非常强大的奖励而推动我们再玩一轮游戏,再玩一个关卡或再挑战一个任务。但很快地我们的满足感便会退去并对此感到恼怒。随之游戏将进一步推动我们去寻找另一个奖励。这就是我们所谓的强制循环。 游戏是通过创造一个让玩家去执行奖励性行动的基本条件而表现出强制性,然后不仅会降低玩家的工具效能... 阅读全文...

2016年03月07日 为什么说《英雄联盟》是世界上最棒的一款游戏

为什么说《英雄联盟》是世界上最棒的一款游戏
作者:Keith Burgun 2003年的时候,我还是一名忠实的《魔兽争霸3》的玩家。如果我没记错的话,我用我的Battle.net账号共进行了超过500场的一对一比赛。每天我都会观看游戏回放并自己做些业余的评论。需要注意的是,我最初写下的“网络游戏设计文章”是面向wcreplays.com等网站且有关《魔兽争霸3》的设计/策略 /分析内容。 league(from gamasut... 阅读全文...

2015年09月08日 CRPG历史之21款带有创造性内容的PRG游戏

CRPG历史之21款带有创造性内容的PRG游戏
作者:Felipe Pepe 你们中的有些人可能会知道,我是一个致力于推广计算机RPG及其漫长历史的非营利性但却充满资源的CRPG Book Project的编辑。 在过去18个月里我一直致力于审查将近300款RPG,既包括最新发行的游戏也包括70年代的柏拉图式游戏。而所有的这些研究都将被收录到一本书中,不过我最终意识到并非所有人都认为一本关于RPG的400多页的书籍有... 阅读全文...

2015年08月25日 颜色是游戏设计中最有用的工具之一

颜色是游戏设计中最有用的工具之一
作者:Herman Tulleken 如果想要了解颜色,我们需要涉及多个学科,包括:物理,生物,心理,艺术,还有设计。这是帮助美术师创造氛围,游戏设计师突显功能,市场营销者做计划的有效工具。在本文中我们将进一步着眼于游戏中的颜色,即关于它的功能,技术如何完善颜色的呈现,以及我们的生物学如何影响人们对颜色的感知。 颜色在游戏中的功能 色... 阅读全文...

2015年04月27日 电子游戏如何使用QTE机制?

电子游戏如何使用QTE机制?
作者:Mark McCormack 首先,我想先解释下QTE(快速反应按键),这是在特定时间及时提醒玩家按压一个特定按键的游戏事件。根据屏幕上所提示的顺序,可以是按压一个按键也可以是一序列按键。这种类型的事件成为了我们所熟知的“按压X便不会死”机制,它们在游戏中往往是与灾难和其它刺激性内容相联系。 QTE应该是因为破坏游戏沉浸感并作为一个懒惰的游... 阅读全文...

2015年04月07日 Will Freeman解构休闲游戏设计的艺术

Will Freeman解构休闲游戏设计的艺术
作者:Will Freeman 在并不遥远的游戏产业历史中,“休闲”这一词得到了明确的定义。 在快速发展且充满多样化的游戏用户中,“休闲”游戏就像最初声名鹊起那般快速失宠了。一些关于骑马为主题的盗版件以及Wii TV广告中的陈词滥调将“休闲”这一词变成了产业中粗俗的代名词。直至今天,我们还能在一些角落中发现一些质疑声。 然而,引出“休闲... 阅读全文...

2015年03月04日 Oscar Clark解析设计一款新游戏时需要权衡的角度

Oscar Clark解析设计一款新游戏时需要权衡的角度
作者:Oscar Clark 当我坐在桌子前时,我想到这是2015年我的第一天工作日,并且意识到在今年自己将有机会考虑一个全新的游戏项目。是的,说实话,这是我经常想到的事,但在今天不同的是,比起拼接一些理念或者创造一些半完成品,我想要以一种全新的视野去看待我将在新一年所创造的游戏类型。 Oscar Clark(fromdevelop-online) 当听到有人从... 阅读全文...

2015年02月16日 2014年我们该忽视的5大设计讨论内容

2014年我们该忽视的5大设计讨论内容
作者:Daniel Cook 在80年代和90年代的时候,即当有关游戏设计的谈话最初出现在没有经验的实践者的社区中时,一些较为极端的主题便反复被提起。你将会看到: “游戏”的正确定义 叙述vs机制 随机性vs技能 现实的重要性 休闲vs硬核 很多其实只是游戏玩家在挑游戏的毛病罢了。然后基于一些修辞转换,玩家便会变成设... 阅读全文...

2015年02月04日 利用现有资产开发具有创造性的游戏

利用现有资产开发具有创造性的游戏
作者:Ed Biden 很难相信现在的App Store才6岁半----它诞生于2008年7月,并且那时候只拥有800款应用。而现在,用户每秒会在此下载800个应用,每个月更是达到20亿个应用,当前该平台上的应用已经高达85万款了。 游戏更是掌控着这个市场,其数量甚至是第二大类别应用的两倍,并且每个月会增加1万多款新游戏。App Store的准入障碍较低----你可... 阅读全文...

2014年12月31日 Lewis Pulsipher谈游戏设计涉及的11个层面

Lewis Pulsipher谈游戏设计涉及的11个层面
作者:Lewis Pulsipher 列表 专注于要点 专业设计是针对于别人而不是自己 专业游戏设计是关于纪律而不是自我放纵 游戏设计并不是精神控制的产物 并不存在完美的游戏 一开始你可能并不擅长于游戏设计 游戏并不只是机制 制作一款优秀的游戏需要花费许多时间 盗版行为无处不在(关于数字产品)... 阅读全文...

2014年11月07日 为什么roguelikes会成为受欢迎的游戏类型

为什么roguelikes会成为受欢迎的游戏类型
作者:Christian Nutt 在过去一年里,roguelike成为了一种受欢迎的游戏类型,特别是对于独立开发者来说。尽管关于roguelike的构成以及是否应该继续使用这一词仍存在争议,但不可否认的是,不管是开发者还是玩家都因为其无尽的程序上的挑战而喜欢上了这类型游戏。 今年在Independent Games Festival上的最佳学生游戏是《雨中冒险》;而去年Klei Entertai... 阅读全文...

2014年11月05日 第一次独立游戏创造的失败经历

第一次独立游戏创造的失败经历
作者:Jonathan Powell 前言----这是关于我进入独立游戏领域的描述。希望你们会觉得这是诚实,带有情感,有趣且真实的。 我总是会被游戏所吸引。我最初的记忆是在学前教育的时候,即在NES上看到《Gauntlet》。那时候我才4岁,但却同时拥有了困惑与入迷的情感。我不仅被游戏机中奇幻的世界所吸引,同时还沉迷于它的互动性。显然那时候我并未清楚地... 阅读全文...

2014年08月19日 关于游戏中被隐藏起来的秘密

关于游戏中被隐藏起来的秘密
作者:E McNeill “游戏玩法的目的是为了隐藏秘密。” 我是从去年开始听到这一说法,即在它出现于Arcane Kids的告示中之后。一开始这似乎是在说大话,但当我开始更深入地理解“秘密”这一理念时,我便对这一说法越来越感兴趣。对于我来说,明确一个获胜策略就像找到隐藏的知识一样。基于这种方法来看,丰富的游戏玩法只是一堆秘密,并且发现它们便能... 阅读全文...

2014年07月23日 Mikko Wilman谈《Supernauts》的创造经过

Mikko Wilman谈《Supernauts》的创造经过
作者:Kirk Mckeand 当想到自由时,没有什么比无限广阔的太空更适合了。 来自免费游戏开发商Grand Cru首处女作《Supernauts》便尝试着提供给玩家这样的自由感。你可以将其称为创造性太空。 从表面看来,对于刚刚成立3年的工作室去尝试着这样的想法来说可能太过大胆,但Grand Bru却并非毫无经验,其创始人曾是Mr. Goodliving的创始人。 Gra... 阅读全文...
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