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2017年02月16日 《孤岛惊魂2》中的环境设计

《孤岛惊魂2》中的环境设计
作者:Jonas Kyratzes 关于《孤岛惊魂2》我最喜欢的便是其反转。游戏的情感影响便是让你认为自己是英雄然后让你经历恐怖的结果或让你遭遇背叛或受控制。游戏也未曾让你对任何发生的事负责,即未将故事变成你一个人的罪行。它始终恪守着前提:你是被内战所摧毁的一个小小非洲国家的一名雇佣兵。所以你不可能去做对别人有帮助的事。 Far Cry 2(from myd... 阅读全文...

2017年02月08日 电子游戏需要停止纠结于乐趣中

电子游戏需要停止纠结于乐趣中
作者:Stanislav Costiuc 最近我玩了《这是我的战争》,而当我想写一篇关于游戏的分析时,我所做的事便是去浏览网上关于游戏的文章以了解它们是否漏掉了一些特别的主题(最初我想以《这是我的战争》为例去讨论机制背景的话题,但是在Gamasutra上已经有人这么做了)。而在看了关于这款游戏的一些反馈与讨论后,我决定来说说一个更普遍一点的话题,这也是我在... 阅读全文...

2017年01月11日 我在《辐射4》中的完整情感体验

我在《辐射4》中的完整情感体验
作者:Jesse Harlin 这是我在《辐射4》游戏世界中的极端情感之旅: 我花了整个周末才完成《辐射4》。我已经玩了这款游戏很长一段时间,而我之所以需要花费这么长时间才能完成它的一个原因便是我投入了许多情感于创造居住地系统中,这是《辐射》系列游戏的全新内容。 TheWasteland(from gamasutra) 当游戏开始时,就和其它《辐射》... 阅读全文...

2016年11月24日 游戏有可能破坏玩家的情感表现

游戏有可能破坏玩家的情感表现
作者:Sande Chen 上周,我认真思考了另一个游戏作家所提出的有关游戏中线性叙述的平庸性问题,特别是主机游戏中的8至12个小时的故事模式。很长一段时间我都认为这种类型的故事形式是在模仿好莱坞大片的电影创作模式,但其实该系统并不能满足游戏的需求。我同时也注意到该作家只提及这种特殊游戏类型的体验,而不是关于60至100个小时的游戏,章节游戏或MMO游... 阅读全文...

2016年10月21日 单人游戏中的不同级别情感表现

单人游戏中的不同级别情感表现
作者:Rob Lockhart 本文是受到Jenova Chen在过去几年里有关通过游戏唤醒一些深刻情感的演讲的启发。Jenova认为这是游戏作为一种艺术形式获得广泛认可的最大障碍之一。我也对此表示认同。 此外我认为通过单人游戏去唤醒特定情感存在难度级别。从叙述上来看确实如此,但我不会在未进行任何研究与思考之前便认定这一观点。而在互动体验中,我认为这是... 阅读全文...

2015年12月23日 游戏设计中有关玩家感受的设计

游戏设计中有关玩家感受的设计
作者:Anatoly Shestov 我们将从很早以前说起。让我们假设游戏必须是有趣且吸引人的。我们不会直接切入主题,所以让我们接受这点并继续向前走。 我们经常会遇到“是什么原因让游戏变成现在的样子?”的问题。我认为这么问是不对的,而应该问,是什么让我们觉得有趣且兴奋? 从一方面看来,感兴趣是一种对某些内容的详细了解并与之进行互动所产... 阅读全文...

2015年11月30日 个人故事将有可能让独立游戏变得更出色

个人故事将有可能让独立游戏变得更出色
作者:Allegra Frank 我很少在玩游戏的时候真正付出情感,除了在玩Nina Freeman的作品。 Freeman(from polygon) 她在Star Maid Games与团队一起开发的游戏,如较短的免费游戏《Freshman Year》和《Cibele》(刚于不久前发行于PC和Mac上,售价8.99美元)都是非常个人化的游戏。这些游戏都会突出一些较开放的内容,有时候还会表现出青... 阅读全文...

2015年09月02日 为什么应用商店中的策略游戏图标长得都一样?

为什么应用商店中的策略游戏图标长得都一样?
作者:Scott Reyburn 当你看一眼应用商店时,你肯定会想着尖叫的帅哥形象就不会过时吗! 像《部落战争》,《战争游戏:火力时代》,《领土战争2》,《战场争锋》和《特工争风》等游戏的图标都非常相似:都是一个愤怒的男子朝着某个对象尖叫的正面形象。在发现手机游戏中如此大问题后(游戏邦注:在这里每天大概会出现500款iOS以及250Android游戏),... 阅读全文...

2014年09月17日 分析游戏关卡设计的戏剧化元素效果设计

作者:Hamish Todd 有趣的体验并不只是关于“好事的发生”和“坏事的发生”;更准确的说应该是它们是关于戏剧。这是关卡设计师应该牢记的内容;关卡并不只是对抗/奖励/对抗/谜题/奖励/对抗/奖励。当然了,好事的发生和坏事的发生很重要,但是没人应该欺骗自己游戏只是基于这些事而提高给我们真正印象深刻的时刻。所以,让我们着眼于经典游戏中一个有趣... 阅读全文...

2014年08月12日 今天的游戏开发者该如何进行自我推广

今天的游戏开发者该如何进行自我推广
作者:Leigh Alexander 不久前,你们关于游戏开发者的定义是根据一个关键的特征:执念。招聘公告致力于寻找那些想要与游戏“同吃,同呼吸,同睡觉”的人----也就是愿意长时间工作并且无怨无悔加班的人。 产业生态系统不断发生着改变。游戏开发者不再期待着他们会变成大规模组装线上匿名的节点。实际上,如今在开发领域中工作可能就代表着某种吓人... 阅读全文...

2014年06月30日 怀旧元素在游戏设计中的价值所在

怀旧元素在游戏设计中的价值所在
作者:Tom Battery 怀旧:名词,迫切想回到过去的想法,或者想要回到之前的生活,回到家乡,回到家人和朋友身边等等;是对于以前待过的地方或过去的时间的向往。 在过去我已经在多次写过有关游戏中的怀旧的内容;我曾考虑过如何在一款新游戏中呈现出像回家的感觉,或者是基于Kickstarter的怀旧项目。 冒着反复编写同样内容的危险(也许我现在... 阅读全文...

2014年04月28日 David Cage分享成为游戏设计师的10点建议

David Cage分享成为游戏设计师的10点建议
作者:David Cage David Cage的职业生涯始于电影、电视和游戏专业音乐师,并于1997年成立了法国游戏工作室Quantic Dream。 在过去15年中, 他已经编写和监管了一系列富有创意和影响力的游戏,其中包括获得Bafta奖项的《暴雨》,以及大获成功的《Beyond:Two Souls》。 他曾与Ellen Page和Willem Dafoe等知名演员以及作曲家Hans Zimmer... 阅读全文...

2014年04月04日 向Stanford乐队取经创造欢乐的游戏

向Stanford乐队取经创造欢乐的游戏
作者:Ernest Adams 几年前,情感是游戏设计圈中十分流行的一个元素,即在休闲游戏出现并开始用钱来分散我们的视线前。这在当时是个流行词,许多人认为如果电子游戏能够呈现更多情感,它们便能够吸引更多用户的注意。索尼甚至将PlayStation 2的CPU命名为情感引擎,虽然这有点过,但要知道市场营销者都是不要脸的。 最简单的游戏并不是拥有最少情感的... 阅读全文...

2013年12月26日 新兴独立开发者的PR策略之语言与情感

新兴独立开发者的PR策略之语言与情感
当我们创建Mode 7时,PR策略的理念还有点傻:没人关心独立开发者以及他们所说的,所以PR策略的目标只是不断地高声喊出任何可能的内容。 这是一个全新时代:独立开发者不断接受访问,并被要求对当下的游戏新闻故事做出评价;这是件好事!在更大的公司中,我们通常都不存在PR过滤器和限制,所以我们能够更多地说出自己的想法,并让人们关注我们的游戏。 ... 阅读全文...

2013年11月19日 资深游戏设计师Richard Vorodi谈论游戏设计

资深游戏设计师Richard Vorodi谈论游戏设计
Richard Vorodi是Crytek的资深游戏设计师。Richard创造的热门游戏包括《Wave Race》,《1080° Avalanche》,《马里奥大战金刚》以及《银河战士》等经典游戏,还有最近的《暗黑血统II》。本文是去年4月份对他的访问。 1080° Avalanche(from covergalaxy) EL:照例,一开始我也想先问问你对于游戏设计的看法? RV:这是一个大问题。你... 阅读全文...
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