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2016年11月24日 游戏有可能破坏玩家的情感表现

游戏有可能破坏玩家的情感表现
作者:Sande Chen 上周,我认真思考了另一个游戏作家所提出的有关游戏中线性叙述的平庸性问题,特别是主机游戏中的8至12个小时的故事模式。很长一段时间我都认为这种类型的故事形式是在模仿好莱坞大片的电影创作模式,但其实该系统并不能满足游戏的需求。我同时也注意到该作家只提及这种特殊游戏类型的体验,而不是关于60至100个小时的游戏,章节游戏或MMO游... 阅读全文...

2015年10月21日 看Will Wright如何将你的生活变成下一个模拟内容

看Will Wright如何将你的生活变成下一个模拟内容
作者:Brian Crecente 作为《模拟城市》,《Sim Ants》,《模拟人生》和《孢子》的创造者,Will Wright再次回归模拟类型,不过这次的作品不再是游戏。 5月7日发行于美国,加拿大,新西兰和澳大利亚iOS平台的Thred被称作是Facebook与Pinterest的结合,同时这也是一款基于Wright长久游戏开发所拥有的创造性和非凡见解的手机应用。 同样名为Thred的W... 阅读全文...

2015年04月20日 不要在游戏过程中让玩家一直暂停游戏

不要在游戏过程中让玩家一直暂停游戏
作者:Darran Jamieson 互动性是游戏设计的一个基本元素。如果缺少了互动性,游戏便不再是游戏:它将只是一个电视节目,一本书,或者其它一种静态媒体。互动性是真正能够定义游戏的内容,并且是确保玩家对游戏感兴趣的最重要方面。 让人遗憾的是,互动性同时也是经常遭遇冷落的一个元素。我们可能会想到一个很酷的游戏元素理念,并专注于执行它而未着... 阅读全文...

2015年04月01日 游戏如何为网络暴力牺牲者提供帮助

游戏如何为网络暴力牺牲者提供帮助
作者:Jude Ower 在游戏产业中,为善游戏正不断壮大着。 在过去的12个月里,像艺电,Rovio,Miniclip以及Jagex等公司便致力于支持个不同的全球慈善事业。甚至像Yogscast,PewDiePie以及Athene等YouTube名人也一直支持着善举。 对于名人或媒体支持慈善事业并不是什么新鲜事。多亏了快速发展的游戏产业,如今的游戏似乎也在向此靠近。对于开发者来... 阅读全文...

2013年11月05日 游戏的潜在益处能让我们的生活更美好

游戏的潜在益处能让我们的生活更美好
作者:Sande Chen 几乎所有玩家都会有这样的经历:有些人(游戏邦注:通常是家长或老师,有时候也会是同事或合作伙伴)曾告诫过他们,如此沉迷于游戏中只会消磨自己的脑力。尤其是游戏设计师,当他们交谈的对象不是玩家本身时,游戏设计师们便不得不以“无害”之面武装自己。不管怎样游戏都是有趣的,但是它们是否显得有点愚蠢?难道玩游戏只是一种浪费时间... 阅读全文...

2013年09月24日 盗版和曝光度是应用开发者面临的最大问题

盗版和曝光度是应用开发者面临的最大问题
根GDC Next姐妹大会App Developers Conference的组织者所展开的一项新研究,盗版和发现性是如今应用开发者所面临的最大问题。 为了在ADC之前制定应用开发概览,组织者就目标平台,应用商店,盈利方法等等问题对超过250名应用创造者展开调查。 appdevconference(from tuaw) 由UBM Tech(游戏邦注:同样也是Gamasutra的拥有者)以及最大... 阅读全文...

2013年08月16日 以Burgun理论分析游戏设计层次

以Burgun理论分析游戏设计层次
作者:Paul Gestwicki 最近我阅读了Keith Burgun的《游戏设计理论》,即关于游戏设计和相关理论的有趣分析。作者认为关于游戏的理性谈话需要一个共享的词汇表,为此他提供了以下互动系统的层次。 Burgun将游戏定义为“一个规则系统,在此代理们将通过创造一些模糊的决策而竞争。”更确切地说,基于游戏设计来看,这些决策必须具有内在意义。不管你是... 阅读全文...

2013年01月24日 游戏中的“趣味”定义到底是什么?

游戏中的“趣味”定义到底是什么?
作者:Oscar Clark 尽管我们一直在谈论趣味的重要性,但是我们却很少真正花时间去理解像“乐趣”和“游戏”等术语的真正含义。 这是我经常会略过的一些内容,有时候还会引用Rafe Koster的“快乐之道”。但是我也害怕我们有时候会因为过急而简化了真正的乐趣,并最终错失那些对设计有帮助的细微差别。 A Theory of Fun(from strangedesi... 阅读全文...

2012年05月15日 详述游戏与故事的结果所存在的差别

详述游戏与故事的结果所存在的差别
作者:Mark Barrett 让我们在本文对如下术语做出假设的定义: 游戏------参与者之间直接冲突的竞争。 故事------在某人身上发生的虚构内容。 互动性------能够决定结果的选择。 在互动娱乐产业中人们常常将“故事”和“游戏”错误地认为(尽管说话者有时候也知道这是错的)是相同的内容,是互动设计中的相同... 阅读全文...

2012年05月07日 阐述游戏不需要成为艺术的5大理由

阐述游戏不需要成为艺术的5大理由
作者:Hilary Goldstein 玩家总是会因为非游戏玩家对电子游戏产业的抨击感到极端愤怒。就像当美国著名影评人Roger Ebert公然反对游戏是一种艺术形式这一理念时,大多数玩家便极力讨伐Ebert的荒谬。但是如果事实上Ebert的想法是对的,游戏真的不能称得上是一种“艺术”,那结果又是怎样?众多玩家们,请不要对此感到惊慌。以下我将列举出游戏即使称不上是艺... 阅读全文...

2011年12月26日 游戏可以是艺术 但不是非艺术不可

游戏可以是艺术  但不是非艺术不可
作者:Craig Morrison 我曾经看到Silicon Knights创始人兼总裁Denis Dyack讨论关于有多少游戏能够被视为艺术,以及故事与游戏设置同等重要的文章。 我必须先申明,不论你是否认为游戏是“艺术”,其制作人都是一些非常有天赋的艺术家,他们擅长于创造文字,图像,动画,网格,机制或编码等。游戏产业中有无数才华横溢之人,他们在这个产业中的作用... 阅读全文...

2011年10月11日 阐述游戏与现实生活之间的关系

阐述游戏与现实生活之间的关系
作者:Kevin 虽然有时感觉生活就像是一场游戏,但是就发生在我身上的事情而言,游戏与现实生活还是有很大差距。是否有可能或者值得拥有能够真正反映现实生活的游戏呢? 生活就像游戏 在生活中,我们总是遵从某些规则。我们在与他人一起用餐、乘坐公共汽车、在街道上步行、工作、上学和参加葬礼时,其中都有一定的“可接受行为”规则。而且,还... 阅读全文...

2010年11月19日 Yonhap News消息:韩国釜山召开第六届GStar游戏展览会

Yonhap News消息:韩国釜山召开第六届GStar游戏展览会
本周三,每年一度的大型游戏贸易展览会G-Star在韩国东南部海港城市釜山正式展开。此次会议汇集了来自全球的200多家网络,手机,视频和社交游戏公司及众多游戏爱好者。此次为期4天的G-Star展览会将充分展现目前韩国和海外游戏产业的发展动态,其中囊括了传统电脑游戏和新兴的手机和社交游戏等。不少韩国顶尖游戏开发公司希望借此次机会让其开发多年的大型多人网络游... 阅读全文...

2010年11月09日 Games.com消息:Digital Chocolate最新游戏前瞻

Games.com消息:Digital Chocolate最新游戏前瞻
最近,Digital Chocolate公司着力开发新款社交游戏,仅仅上周就发布了3款新游戏,其中包括Millionaire City类的城市建设游戏Hollywood City和Vegas City,另一款则是Island God。 虽然现在该公司还未新发布游戏,但似乎本月的第4款新游戏指日可待。昨天早上我们收到了Digital Chocolate公司发出的最新游戏剧照。除了上图以外,我们没有任何关于该款新游... 阅读全文...