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2015年08月20日 如何成功设计一款社交游戏

如何成功设计一款社交游戏
作者:Joshua Dallamn 过去,我非常沉迷于《Nintendo Power》的游戏评级系统。当然了,不管整体游戏是出色还是糟糕,但是决定游戏是金子还是垃圾的分类也是决定它是否具有乐趣的关键。以下便是来自这本已经不复存在的杂志的例子: 杂志将他们的评级分为5个类别(“Sat”代表“满足”),但每个级别都带有同等重要性。显然这比用大拇指判断有效的多,... 阅读全文...

2013年09月17日 多人游戏平衡理论第3部分:公平性

多人游戏平衡理论第3部分:公平性
作者:Sirlin 在不对称游戏中,为了确保在游戏过程中提供给玩家足够可行的选择,我们必须确保所有不同的初始选择足够公平。这便意味着一款战斗游戏和一款即时策略游戏中的每个角色都应该拥有在玩家的掌控下获取比赛胜利的机会。对于像《激战》和《魔兽世界》这样的纸牌收集游戏与团队游戏,我们至少应该提供一些可行的桥牌和类别组合帮助玩家赢得比赛。(请点... 阅读全文...

2013年08月16日 以Burgun理论分析游戏设计层次

以Burgun理论分析游戏设计层次
作者:Paul Gestwicki 最近我阅读了Keith Burgun的《游戏设计理论》,即关于游戏设计和相关理论的有趣分析。作者认为关于游戏的理性谈话需要一个共享的词汇表,为此他提供了以下互动系统的层次。 Burgun将游戏定义为“一个规则系统,在此代理们将通过创造一些模糊的决策而竞争。”更确切地说,基于游戏设计来看,这些决策必须具有内在意义。不管你是... 阅读全文...