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2016年12月12日 如何避免益智游戏让玩家受挫

如何避免益智游戏让玩家受挫
作者:Sande Chen 有一年在Austin游戏大会中,我真的非常受挫,那并不是因为聚会,而是因为我熬夜想要在《泡泡龙》这款游戏中通关。我注意到游戏的难度上升太快,即发现有个关卡特别复杂时我就觉得事情不对了,特别是后面的关卡反而比它还简单。鉴于玩家会不断熟悉游戏,在关卡间有效提高难度和挑战变得更加重要。 puzzle bobble(from gamasutra... 阅读全文...

2016年09月28日 帮助开发者创造优秀僵尸游戏的5大建议

帮助开发者创造优秀僵尸游戏的5大建议
作者:Georgiev Petar 僵尸游戏在世界范围内非常受欢迎,很多人都会深陷于这类游戏的魅力中。为什么呢?这类型游戏非常不同,并且杀死僵尸是一种非常有趣的体验。所有的这些都表明这类型游戏在不久的将来持续发展着。 相应地,大多数开发者将会开始尝试创造这样的游戏。以下便是帮助游戏开发者编写这类游戏的一些建议。 slikata(from gamasu... 阅读全文...

2014年02月17日 关于谜题作为游戏所存在的四大问题

关于谜题作为游戏所存在的四大问题
作者:Matthew Yeoman 最近我阅读了Toni Sala一篇名为“Game Design Theory Applied: the puzzle of designing a puzzle game.”的优秀文章。其总结道,因为4大主要问题,谜题不能被当成游戏,至少对于某些人而言是这样的。 这对于我这种身处典型行业外部的人来说刚好达成了共鸣。我致力于Puzumi Puzzles,在此我们创造的是那些能让你... 阅读全文...

2014年01月08日 如何制作有趣而令人上瘾的游戏谜题

如何制作有趣而令人上瘾的游戏谜题
引言 迷题确实很有趣。它们自始至终就是令人兴奋的冒险,其中不乏需要技巧和趣味机制来解决的障碍。它们与RPG相得益彰明,也受到各类游戏玩家的欢迎(除了那些热爱故事元素的玩家,以及交互小说的粉丝)。但如果制作富有吸引力的谜题呢?你该如何创造一个既可以让玩家有把握解开,又不至于令他们抓狂得几欲反复撞键盘的谜题呢?我们将在本文探讨制作有趣的谜... 阅读全文...

2013年11月02日 《DEVICE 6》开发者分享游戏制作经过

《DEVICE 6》开发者分享游戏制作经过
作者:Kirk Mckeand 乍一看,Simogo的最新iOS力作《DEVICE 6》会让人联想到他之前的一款广受好评的游戏《Year Walk》。 仔细观察才发现,这两款游戏确实被一个东西联系起来了。那就是:谜题。 在这款文字冒险游戏中,文字变成玩家前行的路径,玩家通过旋转自己的设备来操作游戏,滚动文本来进展剧情和探索游戏世界。 即使是在这个手... 阅读全文...

2013年08月16日 以Burgun理论分析游戏设计层次

以Burgun理论分析游戏设计层次
作者:Paul Gestwicki 最近我阅读了Keith Burgun的《游戏设计理论》,即关于游戏设计和相关理论的有趣分析。作者认为关于游戏的理性谈话需要一个共享的词汇表,为此他提供了以下互动系统的层次。 Burgun将游戏定义为“一个规则系统,在此代理们将通过创造一些模糊的决策而竞争。”更确切地说,基于游戏设计来看,这些决策必须具有内在意义。不管你是... 阅读全文...

2013年07月05日 分享关于冒险游戏设计的21个诀窍

分享关于冒险游戏设计的21个诀窍
作者:Bill Tiller, Larry Ahern 在过去9年里,Larry Ahern和我与许多不同的冒险游戏设计师都合作过,并致力于多款冒险游戏中。在所有的这些项目中,我们都做出了巨大的贡献。Larry甚至与Jonathan Ackly共同设计了《猴岛的诅咒》。在致力于这些项目的过程中,我们学到了关于这一游戏类型的各种内容,包括这些基本冒险游戏设计的“规则”,或者你可以将... 阅读全文...

2013年05月18日 如何有效解决益智游戏中的棘手谜题?

如何有效解决益智游戏中的棘手谜题?
作者:Jamie Madigan 你是否曾在游戏中遇到过非常棘手的谜题,但是当你离开游戏并在做些其它事而再次归来时,会发现它变得特别简单了? 我便在最近玩的一款独立益智游戏《QUBE》中遇到了这种情况。《QUBE》是一款第一人称益智游戏(游戏邦注:有点像《传送门》),玩家可以在某种环境下操控特定的砖块去解决谜题,并离开测试室。不同颜色的砖块将发挥... 阅读全文...

2013年04月13日 Guy Lima谈创造优秀益智游戏的经验

Guy Lima谈创造优秀益智游戏的经验
作者:Herman Tulleken 在关于益智游戏设计的访问中,我们与Ragtime Games的其中一位创始人Guy Lima进行了交谈。Ragtime Games为我们创造了《Continuity》这款滑动砖块的平台益智游戏,还将为我们呈现出其续集,《Continuity 2》。 在《Continuity》中,游戏的平台环节是关于找到一把钥匙,并打开门从一个关卡进入下一个关卡。但是游戏世界是建立... 阅读全文...

2013年03月20日 游戏谜题应更重传达信息而非刺激兴奋感

游戏谜题应更重传达信息而非刺激兴奋感
作者:Hamish Todd 游戏谜题的乐趣来自何处?人们通常都会说“当我们意识到不得不做某事的那一时刻。” 一款谜题游戏比其它谜题游戏突出的原因是什么?以下是大多数人心中的答案: “谜题解决的逻辑性很重要” “如果复杂问题具有简单的解决方法那就太棒了,如此你那小小的领悟便会变成真正有用的内容” “我需要花很长时间去找... 阅读全文...

2013年02月18日 阐述如何在游戏设计中运用抽象模型

阐述如何在游戏设计中运用抽象模型
作者:Joshua Starner 在最近的项目中,我一直致力于核心机制的基础设计。我已浏览大量游戏设计攻略,且有所领悟,但实际运用起来并不那么得心应手。本文意在检测利用抽象模型去思考游戏核心机制,并讨论如何基于这一方式去创造更加出色的游戏,特别是以我当前所从事的项目为例。 Raph Koster的抽象模型 “如果是打高尔夫,你可以利用许多更... 阅读全文...

2013年02月17日 为何潜行游戏能够深得玩家喜欢

为何潜行游戏能够深得玩家喜欢
作者:Nate Paolasso 最近我购买了《杀手HD三部曲》。在玩了它所提供的三款游戏后我又回到了《杀手:赦免》中,而这款游戏也是推动我写下这篇文章的主要动力,它再次点燃了我对于潜行类游戏的热情。尽管我已经获得了platinum,但是当再次玩这款游戏时,我投入了40多个小时而发现了一些全新方法去完成游戏关卡。因此我便开始思考自己为何如此喜欢潜行游戏。 ... 阅读全文...

2013年02月02日 《Hundreds》开发者回顾游戏制作及发行经历

《Hundreds》开发者回顾游戏制作及发行经历
作者:Lee Bradley “我真的希望看到一些具有人文精神、不折不扣的成功游戏。” 今年初,独立开发者Adam Saltsman(代表作《屋顶狂奔》)和Greg Wohlwend(代表作《线条滑雪》)的合作成果------《Hundreds》登陆iOS平台。 这款益智游戏在外观上将极简抽象艺术与街机风格相融合,操作上看似非常简单,实际上对精度要求极高。但对于Saltsman,... 阅读全文...

2013年01月09日 《认知》作者分享编写游戏故事的经验

《认知》作者分享编写游戏故事的经验
作者:Stefanie Fogel 多亏了Telltale Games的《行尸走肉》,越来越多人开始关注图像冒险游戏。因为益智思考和互动故事而出名的图像冒险游戏正享受着自20世纪90年代以来从未有过的高人气。这在某种程度上也要归功于Kickstarter等集资网站,该网站帮助独立开发商Phoenix Online Studios推动着旗下最新项目,即名为《认知:艾丽卡·里德的惊悚故事》的插话... 阅读全文...

2012年12月18日 解析电子游戏中的现实性vs.趣味性

解析电子游戏中的现实性vs.趣味性
作者:Dylan Woodbury 游戏产业中出现了许多变化,而最大的变化要数现实性与乐趣的平衡。游戏中的现实性不一定是现实世界的现实性。例如现实世界中便不存在僵尸,但是我们却能够在《生化危机》中频繁地看到这一生物。而乐趣则是牺牲现实性去给予玩家更有趣的体验。例如3D版本的《超级马里奥》(如《超级马里奥64》,《阳光马里奥》和《超级马里奥银河》)便... 阅读全文...
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