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2015年06月26日 如何有效管理一支2D图像创造团队

如何有效管理一支2D图像创造团队
作者:Junxue Li 我是Junxue,Novtilus的首席执行官兼总经理。我们是一家2D设计公司,许多非常优秀的手机游戏开发者会外包他们的美术作品给我们。这是一项艰难的业务,因为有太多竞争者的存在,并且这也是一项具有风险性的产业,许多客户都不能提供给我们稳定的订单。但不管怎样,在面对各种烦恼后,我们仍然成功运行着这一业务。以下便是我想要分享的有关管... 阅读全文...

2014年03月28日 分析大型游戏折扣的消极影响

分析大型游戏折扣的消极影响
作者:Cliff Harris 你可能会经常听到“在清理完我的所有储备前,我不会购买任何东西”,“我购买了那款游戏然后意识到我已经拥有了它”以及“我购买了第一款游戏但我却并未去玩它”之类的评论。 每当你看到“促销”这一词时,你会发现其实玩家都在被玩弄,就像一架被利用的钢琴一样。这是用于从玩家身上赚钱的一种巨大的心理学技巧,并且是一件糟糕... 阅读全文...

2013年12月17日 列举独立开发者打造成功游戏的策略

列举独立开发者打造成功游戏的策略
作者:Robert Boyd 行业中长存的一个认知误区就是,如果你的独立游戏能够进入Steam平台,那就你是成功的,并且能够赢得大量收益。但请不要误解我的意思------一般来说,独立游戏在Steam平台的销量确实超过其他平台,但位于Steam平台却并非成功的保障。由于Valve已经降低Steam平台的准入门槛,独立游戏将愈加难以在该平台获得曝光度和商业成功。因此,... 阅读全文...

2013年11月07日 为什么声音是社交游戏的杀手锏?

为什么声音是社交游戏的杀手锏?
作者:Nick Day 自从《Pong》诞生以来,游戏音频已经取得了很大的发展。现代游戏作曲,编辑,混合和音频工程都具有相同的标准,并且通常是由那些创造风靡全世界的电影和排行最高的单曲作品的人所完成。像Liam Neeson,Martin Sheen,Snoop Dogg和Mark Hamill等家喻户晓的名字现在也将自己的才能带向了AAA级游戏。 游戏已经成为具有数十亿美元身价... 阅读全文...

2013年07月17日 阐述游戏设计秘诀之快速制作原型

阐述游戏设计秘诀之快速制作原型
作者:cogentesque 越快越好 创意的最大灾难就是懒散。当懒散来袭,你就会把尚处于婴儿期的游戏(创意)搁置一边,虽然你心里想着“不要忘记它,也许能做成一款好游戏”。最终,这个创意慢慢地烂在你自己的脑子里了。 我的创意碎片能够免于腐烂,主要是因为我采用了快速原型法。 我通常要求自己尽早设计规则,一旦想清楚了,就写到纸上... 阅读全文...

2013年07月03日 零营销成本的游戏如何获得百万下载量?

零营销成本的游戏如何获得百万下载量?
作者:Kenneth Tan 对营销预算有限的开发者来说,让游戏获得关注真是一个大难题。随着手机应用领域的成熟发展,用户获取成本也愈加水涨船高。 开发者若不投入一定的营销成本,几乎不可能获得关注------即使是拥有良好病毒性的产品也需要一个体面的开头! 但我们的游戏《Monster Blade》却在全球发布2个月后,即今年6月时获得了100万次... 阅读全文...

2013年06月08日 阐述游戏设计的5大现实谬论之敌人

阐述游戏设计的5大现实谬论之敌人
作者:Josh Bycer 当我们在谈论现实游戏时,敌人作为游戏设计的一个现实谬论深深影响着游戏设计的发展,除了那些独自与整个军队相抗衡的人,没有人能够真正处于“现实情境”中。 很长一段时间以来,电子游戏都让玩家能够单独与士兵,僵尸等等军队相抗衡。大多数情况下没人知道这些军队的规模,敌人只会不断涌现出屏幕上。 而在当代,许多游戏... 阅读全文...

2013年05月14日 主流工作室谈游戏QA的挑战与发展前景

主流工作室谈游戏QA的挑战与发展前景
作者:Aaron Lee 所有游戏都要接受测试。但看看游戏零售网站或应用商店的用户评价,显然不是这么回事。 测试工作室努力执行他们的完善游戏的任务。他们找出游戏中的有害漏洞,为游戏工作室提供修复漏洞和指导方案。 继我们的游戏本土化报告后,我们把注意力转向QA。因为新游戏平台层出不穷,游戏行业仍将继续风云变幻。虽然下一代主机即将诞生,... 阅读全文...

2013年04月13日 Guy Lima谈创造优秀益智游戏的经验

Guy Lima谈创造优秀益智游戏的经验
作者:Herman Tulleken 在关于益智游戏设计的访问中,我们与Ragtime Games的其中一位创始人Guy Lima进行了交谈。Ragtime Games为我们创造了《Continuity》这款滑动砖块的平台益智游戏,还将为我们呈现出其续集,《Continuity 2》。 在《Continuity》中,游戏的平台环节是关于找到一把钥匙,并打开门从一个关卡进入下一个关卡。但是游戏世界是建立... 阅读全文...

2013年03月18日 开发者应兼顾成功经验与失败教训

开发者应兼顾成功经验与失败教训
作者:James Nouch 本周,PocketGamer.biz迎来了英国游戏产业中一些相关人士对于开发者交流的激烈争论。 根据Game Dev Midlands的组织人Ash Morgan,问题非常明显,也就是“没人愿意开口交谈。” Morgan说道,甚至在一些聚集着大量开发人才的地区(这些人都希望能够组建有效的社区见面活动),以及各种在伦敦举办的活动都很难带给数百公里... 阅读全文...

2012年08月14日 开发游戏未必有趣 投入激情方可获得回报

开发游戏未必有趣 投入激情方可获得回报
作者:Mike Rose 长久以来,游戏行业就太痴迷于平台和商业模式,以至于忘记了电子游戏到底是什么——享受创造游戏的乐趣和激情。DICE公司的Karl Magnus Troedsson如是说。 Troedsson是《Battlefield》开发商DICE总经理。他在GDC欧洲会议上提出“为什么我们这么痴迷于这些无聊的东西呢?”为什么我们常常讨论哪个平台比其他的好,什么商业模式会占优势? ... 阅读全文...

2011年10月28日 动态定价模式或助iPhone游戏获得成功

动态定价模式或助iPhone游戏获得成功
作者:Mario Alemi 你听过多少有关苹果摧毁视频游戏行业的怨言?竞争如此激烈,价格一路下滑,没有发行商愿意为仅售99美分的高质量电子游戏开发成本买单。 但是有少数发行商赚了很多钱,这些主要是新晋发行商,这意味着赚钱还是有可能的。在这篇文章中,我们将通过对市场数据的分析来理解哪些变量将成就一款成功的应用。 App Store、Android Mark... 阅读全文...