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2016年11月30日 有关跑酷游戏的游戏进程的研究

有关跑酷游戏的游戏进程的研究
作者:Marcelo Raimbault 过去三个月里我们一直在GILP致力于两款不同的无尽奔跑游戏,《Upside Down》和《Zoic Adventures》(并且这两款游戏都还处于开发阶段)。尽管它们拥有不同机制,但却共享着同一原则:尽可能地往前奔跑去避免障碍。 因为这是我第一次去设计跑酷游戏,所以我对这种大受欢迎的游戏类型做了些研究。 以下便是我的研究结... 阅读全文...

2016年09月18日 小型开发者可以从《山谷》中学到什么

小型开发者可以从《山谷》中学到什么
作者:Bryant Francis 本周,2K games发布了《生化奇兵》系列的HD合集,即提供给开发者以及包括我在内的作家们重新体验2007年那款科幻射击游戏的机会,并让我们能够思考它对于游戏开发世界的影响。 凑巧的是,本周我也刚玩完《山谷》,这款来自Blue Isle Studios的第一人称探险游戏,从上周五开始我们便在全新Twitch频道对其进行直播,尽管它并没... 阅读全文...

2013年09月19日 完成一款游戏需要掌握的15个诀窍

完成一款游戏需要掌握的15个诀窍
作者:Derek Yu 当我在努力完成自己的游戏时,我也一直在思考如何完成整个项目。我注意到许多富有才能的开发者都不能有效地完成游戏。说实话,我自己也留下了许多未完成的游戏。我想每个人都会有这样的经历。并不是所有项目都能够一帆风顺。但是如果你自己不断退出某些具有发展潜力的游戏项目,你就需要好好思考为什么会这样了。 finishgame(from tu... 阅读全文...

2013年09月03日 制作长盛不衰的游戏需牢记的三大原则

制作长盛不衰的游戏需牢记的三大原则
作者:Raf Keustermans 我设法避免使用“粘性”这个词。在今天的这么激烈的游戏市场上,用“粘性”来形容一款具有持久吸引力的游戏似乎太过时太简单了。“制作一款具有持久吸引力的游戏”的真正内涵应该是,给玩家提供一种能长久保持他们的兴趣和产生真正的沉浸感的体验。 刺激玩家产生并保持沉浸感是使游戏长盛不衰的重要原因。虽然我的游戏经验主要... 阅读全文...

2013年03月12日 阐述游戏机制与游戏化概念的区别

阐述游戏机制与游戏化概念的区别
作者:Andrzej Marczewski 随着游戏化成熟发展,我们所谈论的相应词汇也应该进行规范。有一个频频被滥用,从游戏设计中借用的词汇就是“游戏机制”。我在游戏行业中认识的许多人都告诉我,他们觉得多数游戏化领域中的人士弄错了这一概念。 那么何为“游戏机制”? 让我们首先来看下游戏机制究竟是什么。以下引用不同著名游戏设计书籍和文献的... 阅读全文...

2013年02月18日 阐述如何在游戏设计中运用抽象模型

阐述如何在游戏设计中运用抽象模型
作者:Joshua Starner 在最近的项目中,我一直致力于核心机制的基础设计。我已浏览大量游戏设计攻略,且有所领悟,但实际运用起来并不那么得心应手。本文意在检测利用抽象模型去思考游戏核心机制,并讨论如何基于这一方式去创造更加出色的游戏,特别是以我当前所从事的项目为例。 Raph Koster的抽象模型 “如果是打高尔夫,你可以利用许多更... 阅读全文...

2012年12月19日 nDreams分享免费模式的10条使用准则

nDreams分享免费模式的10条使用准则
作者:Ben Maxwell 免费模式一直被认为是卑劣的,与好游戏设计不相容的,现在它得给自己正名了,至少在某些方面是如此。nDreams首席执行官Patrick O’Luanaigh 在Evolve 2012大会上发言表示,采用这种有争议的商业模式并不意味着出卖创意的灵魂。 nDreams(from edge-online) “美工、程序员和制作人在许多方面都正在变成商人。”他强... 阅读全文...

2012年12月11日 小团队,大游戏—《奥丁领域》的设计分析

小团队,大游戏---《奥丁领域》的设计分析
作者:Jeremy Kang Vanillaware的《奥丁领域》于2007年由Atlus公司发行。这款游戏尽管在是否属于动作RPG类型上尚存争议,但它既是2D游戏史上的耀眼明珠,也是基于2D sprite的杰作典范。从各个评论看,即使按今天的标准,这款游戏也堪称上乘佳作。 但在我看来,更令人惊讶的是,《奥丁领域》之后的制作团队Vanillaware,其成员仅有12名!其中7人为美工... 阅读全文...

2012年08月12日 Popcap公司分享休闲游戏设计10大秘诀

Popcap公司分享休闲游戏设计10大秘诀
作者:Keith Stuart 一个在西雅图的车库中办公的工作室怎么能成为世界上最大的休闲游戏开发公司之一呢?本文将揭开Popcap公司的成功秘诀。 不知为何,貌似人人都爱Popcap。这家游戏公司以业界的经典方式崛起于一间三位怪才共有的车库(这正是《毁灭战士》的开发商id Software的成长之路)——尽管Popcap的三位创始人John Vechey、Brian Fiete 和Jason ... 阅读全文...

2012年06月26日 开发者谈《Total Toadz》中的负值分数设置

开发者谈《Total Toadz》中的负值分数设置
作者:Brandon Sheffield Randy O'Connor是Tiger Style(代表作包括《蜘蛛:布莱斯庄园的秘密》和《火星漫步》等热门游戏)中一名场景美术师兼设计师。后来O'Connor也组建了自己的小型工作室Phoolish Games。Phoolish刚刚发行首款游戏《Total Toadz》,而这款游戏的灵感正是来源于O'Connor接触《FarmVille》时的感受。 他说道:“在过... 阅读全文...

2011年11月04日 解析iOS游戏《蒸汽战鹰:幸存者》核心机制

解析iOS游戏《蒸汽战鹰:幸存者》核心机制
作者:Daniel Cook 我们在10月份发行了iOS版的《蒸汽战鹰:幸存者》,经过重新调整,游戏设置更加适合iPhone。除此之外,针对于iPad而扩展后的HD版本是我最喜欢的一个版本。其次便是Android版。所有的这些版本都是免费,所以不妨试试这款游戏,并告诉我你们的想法。 尽管这次新版本的《蒸汽战鹰》沿用了网页版的名字,但是因为与Halfbrick(游戏邦注... 阅读全文...

2011年06月03日 分享Unity工具十天创建iPad游戏的经验

分享Unity工具十天创建iPad游戏的经验
作者:James Bowling 数周前,我在网上与朋友聊天时,决定挑战下自己的能力。我想看看能否在1周时间内用Unity开发工具创建出一款游戏。我并没有丰富的Unity开发经验,因而绝大多数时间会花在学习如何实现目标的方法上。 我成功地做到了,尽管花了不止7天,但是相差不多。这款游戏不是我做过的最棒或最精致的游戏,但也不能算最差。游戏名为《Gre... 阅读全文...