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2016年11月30日 有关跑酷游戏的游戏进程的研究

有关跑酷游戏的游戏进程的研究
作者:Marcelo Raimbault 过去三个月里我们一直在GILP致力于两款不同的无尽奔跑游戏,《Upside Down》和《Zoic Adventures》(并且这两款游戏都还处于开发阶段)。尽管它们拥有不同机制,但却共享着同一原则:尽可能地往前奔跑去避免障碍。 因为这是我第一次去设计跑酷游戏,所以我对这种大受欢迎的游戏类型做了些研究。 以下便是我的研究结... 阅读全文...

2016年11月22日 独立开发者所面临的真实财政状况

独立开发者所面临的真实财政状况
作者:Dave Toulouse 从总收益来看,我的游戏《生者行进》创造了我到现在为止所获得的最多收益。当然了,如果要减去Steam的抽成以及发行商的所得,那么剩下的钱可能与我作为全职员工时的工资差不多。游戏发行还不到一年,所以我很难预测在游戏发行一周年时情况会变成怎样。 march of the living(from steampowered) 当看到游戏发行第... 阅读全文...

2016年08月17日 如何将AAA级游戏开发实践应用于独立游戏开发中

如何将AAA级游戏开发实践应用于独立游戏开发中
作者:Erik Pojar 不要因为任何人的只言片语而认为游戏开发者都是一群懒惰的人。这群人是真正凭借着对待生活的热情而生存着,并且通常是以牺牲家庭,美食和睡眠时间为代价。 在Socialspiel,我们刚于8月1日面向世界市场发行了《Legacy Quest》,所以我们仍然希望并期待着玩家可以注意到这个大型项目。我们同时也松了一口气。因为这一切进展的比我们... 阅读全文...

2016年08月11日 《无人深空》让人印象深刻的3个方面

《无人深空》让人印象深刻的3个方面
作者:Kris Graft 1.一个冷漠的宇宙 我已经花了几个小时的时间在玩Hello Games的《无人深空》,我的脑子里多次出现了这样一句话----这个宇宙并非真正尝试着去结束我们的存在,相反地它对这点毫不在乎;而后者反而更让我们觉得可怕。 No Man's Sky(from 3gmfw) Carl Sagan是这么说的: “宇宙看起来既不亲切但也没有敌意,只... 阅读全文...

2016年08月02日 到底是什么让《Pokemon Go》如此受欢迎?

到底是什么让《Pokemon Go》如此受欢迎?
作者:David Mullich 每隔两个月,洛杉矶电影学校的关卡设计导师便会带着班级里的学生到Wisdom Tree(好莱坞山上的一个地标)徒步旅行。而这个月她决定将这次的旅程称作Pokemon GoHike,即和对不久前发行的大受欢迎的AR游戏的相呼应。不过她似乎也低估了这款游戏受欢迎的程度,因为在该活动的Facebook页面上有175个人表明他们将会参加,更是有超过1300个人... 阅读全文...

2016年06月30日 关于是否该在游戏设计中添加难度设置的讨论

关于是否该在游戏设计中添加难度设置的讨论
作者:Josh Bycer 在游戏设计中使用难度设置经常在各种不同的时候被我们拿出来讨论。有些人觉得每一款游戏都应该拥有难度设置作为扩展用户基础的一种方式,也有些人认为这会破坏游戏平衡并导致游戏变得越来越糟糕。作为玩了许多像《Souls》系列的硬核游戏的玩家,我考虑了这一问题很长时间并希望在此和你们进行讨论。 Dark-Souls(from gamasutra... 阅读全文...

2016年03月30日 本土化一款基于文本内容游戏的挑战

本土化一款基于文本内容游戏的挑战
作者:Ubrain Bruno 在《Epistory》,输入内容是玩家与游戏互动的唯一方式。你将以各种方式有趣地敲打许多单词并最终创造出许多文本内容。我们不会只使用一些随机的单词,而会使用那些满足各种条件的单词(游戏邦注:如有关主题和游戏玩法)。所以对于那些并不是使用英语的玩家来说,我们的翻译工作尤为重要。 让我们着眼于本土化文本内容所面临的主... 阅读全文...

2016年03月23日 分析游戏设计中的游戏进程设定

分析游戏设计中的游戏进程设定
作者:Josh Bycer 我最近关于短期和长期进程的文章出现在了Game Developers Radio播客上,他们也进一步讨论了进程这一主题。在广播期间,他们使用了游戏机制或游戏玩法作为一种进程形式并提供给我们有关游戏设计另一个讨论内容。 比起较抽象的游戏,基于技能的游戏更多地使用机制作为一种进程形式;因为玩家可以在使用机制时清楚地看到新机制或能力... 阅读全文...

2016年03月22日 有关roguelike游戏的关卡设计

有关roguelike游戏的关卡设计
作者:Alexandre Delisle roguelike游戏中的关卡设计与传统的线性游戏的关卡设计是完全不同的。我将在下文解释其中的原因。 为了描述roguelike游戏中的关卡设计,我将使用我在iLLOGIKA所开发的游戏《Subaeria》为例。 Subaeria(from duotegame) 首先,《Subaeria》是怎样的游戏?这是一款益智行动rogue游戏。 这也是一款第三... 阅读全文...

2016年02月29日 如何设计一款有趣的互动故事游戏(一)

如何设计一款有趣的互动故事游戏(一)
作者:Greg Johnson 互动故事游戏是否还存在着? 如今已是2016年了。是的,我们曾经猜想在2016年里我们将能看到悬浮汽车,机器人管家,事件发射器以及“全像摄影互动电影”的诞生。也许你并不是像我出生于20世纪60年代,所以这些并不是你们想象中的未来。而互动电影的未来在那里呢?现在我们的至少还拥有它们不是吗? 现在让我们谈谈电子游戏... 阅读全文...

2016年01月13日 关于roguelike游戏的三大设计元素

关于roguelike游戏的三大设计元素
作者:Alexander King 作为一种相对低调的子类型游戏开始吸引硬核玩家的注意,roguelike游戏迎来了复兴时刻。让我们进一步着眼于它们的核心设计元素并看看不同游戏是如何利用相同的基础架构。 所以什么是roguelike? Rogue1980(from tutsplus) 直至最近,“roguelike”这一词开始用于指代类似《Rogue》(游戏邦注:诞生于1980年的一款... 阅读全文...

2016年01月05日 如何使用CCST结构有效执行关卡设计

如何使用CCST结构有效执行关卡设计
作者:Patrick Holleman 几年前我写了一本分析《超级马里奥世界》(1990年)中每一个关卡的书,在书里我更是明确描述了游戏中大多数关卡的系统创造方法。《超级马里奥世界》是一款经典且值得学习的游戏,并且它所传达的经验教训也适用于电子游戏设计。就像“超级马里奥世界方法”或“任天堂方法”等关卡设计便出现在各种类型的游戏中,甚至还出现于那些不是... 阅读全文...

2015年10月15日 听Mikalauskas讲述游戏开发的经验教训

听Mikalauskas讲述游戏开发的经验教训
作者:James Batchelor 1月的时候我们与Karolis Mikalauskas聊了他在游戏开发领域的第一次冒险。 之前作为图像作家的Mikalauskas曾经在好莱坞参与了多部大片的制作(包括一些科幻电影),他也为自己的第一款游戏《Dream Dodger》组织了一次成功的Kickstarter活动。这是一款无尽奔跑游戏,玩家在游戏中扮演的是一个渴望逃离老人院的老人角色。 ... 阅读全文...

2015年08月31日 听Dylan Cuthbert讲述BitSummit的发展

听Dylan Cuthbert讲述BitSummit的发展
作者:Lena LeRay Dylan Cuthbert是因为《星际火狐》这款游戏被人们所熟知。而他同时也是Q-Games(游戏邦注:James Mielke便是在此想出了BitSummit的理念)的总裁。如果没有Q-Games的员工的支持,BitSummit便不可能起步。Cuthbert将在此回答一些有关BitSummit的问题,并讲述了自己与Q-Game的参与以及BitSumit的发展。 bitsummit2015(from indiegame... 阅读全文...

2015年08月12日 在2015年创造独立游戏所面临的挑战

在2015年创造独立游戏所面临的挑战
作者:Paul Kilduff-Taylor 现在的我们正处于游戏产业中充满挑战的时期,似乎所有人也都愿意正视这样的情况。 下面的插图能够有效地呈现出我们当前的状况: game releases(from gamasutra) 在本文中我将着眼于商业境况并分析游戏开发者当前所面临的三大创造性挑战。 境况 去年游戏产业并未发生什么太大的变化,从... 阅读全文...
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