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2016年11月23日 分析《月之猎人》的程序生成内容设定

分析《月之猎人》的程序生成内容设定
作者:Michael Cook 今天我想谈谈年初发行的《月之猎人》,即来自Kitfox Games的行动RPG游戏,并且最近刚刚进行了一次较大的免费内容更新。几个月前我就想和你们谈谈这款游戏,我认为如果你喜欢程序生成或对程序生成感兴趣,你就应该玩玩这款游戏。游戏很华丽,拥有不错的音效,很有魅力,同时最重要的还是它能够帮助你理解如何在游戏中使用程序生成内容,... 阅读全文...

2016年11月14日 如何解决玩家对程序生成内容的误解

如何解决玩家对程序生成内容的误解
作者:Dan Marshall 《The Swindle》的程序生成拥有一个很奇怪的缺陷。经常会有人因此感到生气并跟我们抱怨游戏崩溃了。其实游戏并未崩溃,游戏完全是按照我们预期设定在运行,但我们仍会不断收到这样的评论。我觉得有必要跟你们分享我在游戏开发中所犯的一些错误,因为这将是帮助人们更好地浏览游戏,以及去理解你正在执行的一些新技术的有趣案例研究。 ... 阅读全文...

2016年08月29日 如何在游戏中有效使用程序生成内容

如何在游戏中有效使用程序生成内容
作者:Michael Cook 程序生成已经出现很长很长一段时间了。现在《Rogue》已经迎来了40周年纪念日,《Elite》也已经诞生了30年,甚至是较为年轻的《洞穴探险》也问世好几年了。在过去几十年里我们见证了一些早前的理念得到了完善也见证了一些全新理念的诞生。但即使经过这样的进化与发展,有一个区域却是始终未发生任何改变的,而每一次当它引出任何问题时它... 阅读全文...

2016年08月11日 《无人深空》让人印象深刻的3个方面

《无人深空》让人印象深刻的3个方面
作者:Kris Graft 1.一个冷漠的宇宙 我已经花了几个小时的时间在玩Hello Games的《无人深空》,我的脑子里多次出现了这样一句话----这个宇宙并非真正尝试着去结束我们的存在,相反地它对这点毫不在乎;而后者反而更让我们觉得可怕。 No Man's Sky(from 3gmfw) Carl Sagan是这么说的: “宇宙看起来既不亲切但也没有敌意,只... 阅读全文...

2016年08月04日 程序生成游戏设计的3大缺陷

程序生成游戏设计的3大缺陷
作者:Josh Bycer 过去几年里游戏开发的最大发展应该要数程序生成了。比起线性体验,现在你能够创造一些可以让玩家不断猜测的内容。像Rogue游戏,生存游戏喝模拟游戏都使用了程序生成去提升自己的重玩价值。一旦程序生成内容能够运行,你便拥有一款拥有无限重玩价值的游戏。但是就像游戏设计的其它元素一样,它也绝非百分百完美,如果设置失衡的话也有可能彻... 阅读全文...

2016年06月13日 关于使用程序生成(ProcGen)的正反面看法

关于使用程序生成(ProcGen)的正反面看法
作者:Francisco RA 在本文中我将讨论使用程序生成(ProcGen)的正反两方面看法。这类型分析能够帮助你理解何时你该使用这样的工具,而这也将取决于你想要做的事。 Doi8ovs(from gamedev) 不管是支持还是反对,其中的一些论据的原因可能是相同的。以下便是最常见的一些支持与反对意见。 (+代表支持,-代表反对,+/-代表依情... 阅读全文...

2016年01月13日 关于roguelike游戏的三大设计元素

关于roguelike游戏的三大设计元素
作者:Alexander King 作为一种相对低调的子类型游戏开始吸引硬核玩家的注意,roguelike游戏迎来了复兴时刻。让我们进一步着眼于它们的核心设计元素并看看不同游戏是如何利用相同的基础架构。 所以什么是roguelike? Rogue1980(from tutsplus) 直至最近,“roguelike”这一词开始用于指代类似《Rogue》(游戏邦注:诞生于1980年的一款... 阅读全文...

2015年08月10日 程序生成在游戏创造中的重要性

程序生成在游戏创造中的重要性
作者:Luis Diaz 如今每一位开发者应该都听过程序生成。即关于好朋友会在我们启动电脑的时候为我们的游戏创造无数不同的关卡,从而为我们的每个关卡设计省下了大量的工作。许多成功的游戏(游戏邦注:包括《我的世界》,《洞穴探险》,《废土之王》等等)如果缺少了程序生成内容的话便很难获得成功。 但是我们似乎还未能真正发挥该工具的最高潜能。我... 阅读全文...

2014年12月08日 《Sid Meier’s Pirates!》吸引人的六大原因

《Sid Meier’s Pirates!》吸引人的六大原因
作者:Thomas Henshell “优秀的艺术家会选择复制,而伟大的艺术家会选择窃取。”----毕加索 《SidMeier'sPirates!》可能算得上是最重要的一款游戏,我花了大量的时间去玩这款游戏。现在我正致力于《Archamage Rises》,而我对于这款游戏的部分电梯游说内容便是“这就像是带有魔法师和永久死亡设置的《Pirates!》。” pirates logo(from gama... 阅读全文...

2013年08月22日 利用ASP方法理念制作益智游戏谜题

利用ASP方法理念制作益智游戏谜题
作者:Michael Cook 大多数程序生成器用于内容生成(如生成地下城格局或3D世界)是非常成功的------布置内容的过程进展得很稳定,就算偶尔有一棵树浮在半空中,游戏也不会受影响。然而,这种技术不太适用于更加严谨的游戏内容如谜题或剧情;即使是一个小错误,也可能被玩家利用来跳过大半进程或大大降低游戏难度。但是,你怎么判断一个谜题能否按合适... 阅读全文...

2013年08月21日 阐述谜题设计新思路之智能地形因果关系

阐述谜题设计新思路之智能地形因果关系
作者:Michael Cook 谜题在电子游戏中,特别是在点击类冒险游戏中,是非常奇怪的东西。电影中出现谜题那是创作者的智慧、创意的表现。而在游戏中,谜题却是琢磨设计师认为的正确的解决办法和寻找通关所需的确切的物品组合。不仅寻找你的但不是开发者的完美的解决方案很糟糕,而有唯一一条通向目标的路径存在更是消除所有重玩的可能。借本文,我想分析一个同... 阅读全文...

2012年11月22日 在游戏中使用程序生成内容的5大诀窍

在游戏中使用程序生成内容的5大诀窍
作者:Mike Rose 程序生成内容是不是很厉害?尽管反复玩的是同一款游戏,但是每一次都能够感受到完全不同的体验;从开发角度来看,开发者只需要创造出少量的内容便能够呈现给玩家非常有趣的体验。 但是程序生成内容并非总是有效,许多中核游戏便总是未能够整合随机放置的内容。而“少即是多”原理(Eufloria开发者Rudolf Kremers最近所提出的)则能... 阅读全文...