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2016年08月16日 《刺客信条:大革命》中的不连贯性

《刺客信条:大革命》中的不连贯性
作者:Sranislav Costiuc 我曾经以《刺客信条》为例谈论过许多有关连贯性的整体开放世界体验的内容,即包括像《兄弟会》和《黑旗》这样的正面例子也包括像《启示录》这样较不连贯的例子。而今天我想要讨论的则是缺少连贯性的例子,即那些即使删除了某些元素,功能或进行修改也不可能解决这一问题的游戏内容。 我也将使用一些《刺客信条》游戏为例。例... 阅读全文...

2016年03月23日 分析游戏设计中的游戏进程设定

分析游戏设计中的游戏进程设定
作者:Josh Bycer 我最近关于短期和长期进程的文章出现在了Game Developers Radio播客上,他们也进一步讨论了进程这一主题。在广播期间,他们使用了游戏机制或游戏玩法作为一种进程形式并提供给我们有关游戏设计另一个讨论内容。 比起较抽象的游戏,基于技能的游戏更多地使用机制作为一种进程形式;因为玩家可以在使用机制时清楚地看到新机制或能力... 阅读全文...

2015年12月24日 分段睡眠模式改变了我玩电子游戏的方式

分段睡眠模式改变了我玩电子游戏的方式
作者:Steve Bailey 对于我来说,2015年是奇怪的一年。对此的更多细节我就不在本文中说了,而有一点要提的是我的睡眠习惯变成了我们所知道的分段睡眠(或双峰睡眠)模式。这种改变是从春天开始的,而比起抵抗改变,我反而接受了它,并对于这种改变会创造出什么不同充满好奇。 那时候的我害怕的是自己得了失眠症或者一种更严重的症状。然而在9个月后,... 阅读全文...

2013年10月28日 开发者分享地下城关卡设计经验

开发者分享地下城关卡设计经验
我在过去9个月中一直在秘密开发自己的地下城游戏,并总结出了一些很好的经验。我认为这些经验能够帮助我制作出更好的游戏,在此我将与各位分享这些经验: *地下城应该有个地方无法正常采光。例如,天花板不断往下滴水,浇灭玩家手中的火把,或者吹来一阵风令火熄灭,甚至是缺氧的地区或灌满水的地道。 *至少每2-3个关卡中都有一个道具/特效拥有一... 阅读全文...