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2016年08月29日 如何在游戏中有效使用程序生成内容

如何在游戏中有效使用程序生成内容
作者:Michael Cook 程序生成已经出现很长很长一段时间了。现在《Rogue》已经迎来了40周年纪念日,《Elite》也已经诞生了30年,甚至是较为年轻的《洞穴探险》也问世好几年了。在过去几十年里我们见证了一些早前的理念得到了完善也见证了一些全新理念的诞生。但即使经过这样的进化与发展,有一个区域却是始终未发生任何改变的,而每一次当它引出任何问题时它... 阅读全文...

2016年08月11日 《无人深空》让人印象深刻的3个方面

《无人深空》让人印象深刻的3个方面
作者:Kris Graft 1.一个冷漠的宇宙 我已经花了几个小时的时间在玩Hello Games的《无人深空》,我的脑子里多次出现了这样一句话----这个宇宙并非真正尝试着去结束我们的存在,相反地它对这点毫不在乎;而后者反而更让我们觉得可怕。 No Man's Sky(from 3gmfw) Carl Sagan是这么说的: “宇宙看起来既不亲切但也没有敌意,只... 阅读全文...

2016年05月31日 如何有效平衡VR与传统游戏玩法

如何有效平衡VR与传统游戏玩法
作者:Dan Hurd 《Lucky’s Tale》是Playful Corp.平台上一款面向虚拟现实的平台游戏,是伴随着Oculus Rift而发行的。这不仅是我们的第一款虚拟现实游戏,也是我们的第一款平台游戏。虽然我们曾因如此巨大的任务感到害怕,但我们还是努力去解决了一系列来自这一未知领域的设计问题。而其中一个非常有趣的问题便是去处理环境的需求与游戏玩法的需求之间微... 阅读全文...

2014年09月01日 从主机转向移动游戏的美术设计经验

从主机转向移动游戏的美术设计经验
作者:Juan Mendiola 在加入Kiwi Inc.,之前,我有5年时间就职于AAA主机游戏领域。我在Kiwi两年多的工作经验中掌握了这两个平台的许多不同之处。之前参与《使命召唤:黑色行动2》等项目的经历让我获得了在游戏行业中的方向,但是可以运用于移动游戏中的可行经验却不多。 这是因为移动游戏开发过程与PC和主机游戏开发截然不同。即便开发任何游戏的终... 阅读全文...

2012年12月10日 有关快速创建游戏原型的经验教训

有关快速创建游戏原型的经验教训
作者:Douglas Lynn 在大学生涯中,因为学期制的压缩属性,我总是需要在连续数周内,每周快速完成一款独特的原型创建。虽然之前已经参加过一些类似的过程(游戏邦注:如48小时原型创建),但是我却从未真正面对过反复的快速原型创建过程。而之前的经验告诉我,当我们在设计一款游戏原型时,任何有关游戏设计过程的理念都将被抛到九霄云外。很多时候,对于设... 阅读全文...