游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2016年11月30日 有关跑酷游戏的游戏进程的研究

有关跑酷游戏的游戏进程的研究
作者:Marcelo Raimbault 过去三个月里我们一直在GILP致力于两款不同的无尽奔跑游戏,《Upside Down》和《Zoic Adventures》(并且这两款游戏都还处于开发阶段)。尽管它们拥有不同机制,但却共享着同一原则:尽可能地往前奔跑去避免障碍。 因为这是我第一次去设计跑酷游戏,所以我对这种大受欢迎的游戏类型做了些研究。 以下便是我的研究结... 阅读全文...

2015年05月07日 《马里奥赛车8》玩家并不需要知道货币的作用

《马里奥赛车8》玩家并不需要知道货币的作用
作者:Tom Kail 我玩了好久的《马里奥赛车8》,但直到最近我才发现近期再次出现在这系列游戏中的可收集货币的作用。在我在谷歌上搜索它之前,我询问了周边的一些人想知道他们是否真的了解它。但是我却发现大多数人都不知道这一货币是干嘛用的,即使有人认为自己知道,但是给出的答案却是不正确的。 mario kart 8(from gamasutra) 收集... 阅读全文...

2015年03月19日 复古风的兴起(三):《魔兽争霸2》

复古风的兴起(三):《魔兽争霸2》
作者:Michel Mony 免责声明:当我开始编写第三部分时,我希望能够在此结束关于RTS的描述,但我却发现还有许多需要添加的内容,所以可能还需要写第四篇文章。比起投机取巧,我决定继续突出一些亮点并为之后的内容留出一些空间。 第二纪元 存在许多方法能够给RTS历史进行分类。为了本文,我们将以“第二纪元”进行假设,即指代《魔兽争霸:人类... 阅读全文...

2013年12月11日 分享《吃豆人》制作档案第二章:游戏玩法

分享《吃豆人》制作档案第二章:游戏玩法
作者:Jamey Pittman “最初关于《吃豆人》的构想是为了吸引女性玩家的注意,所以这是一款非常简单且易接近的游戏。我认为这是保持游戏长寿的元素之一。”------《吃豆人》的创造者Toru Iwatani(请点击此处阅读本文第一章、第三章、第四章、第五章) 基本要素 《吃豆人》的前提非常简单:使用一个四通操纵杆,玩家引导吃豆人在充满豆... 阅读全文...

2013年06月27日 开发者需要掌握的5大内容营销诀窍

开发者需要掌握的5大内容营销诀窍
作者:Ciara Byrne 如今内容营销非常流行,但是对于开发者,或者那些职称中不包含“市场营销”字眼的人来说,执行它是非常困难的。所以当我们最近在巴黎的GEN News Summit上遇到一位内容营销专家时,我便把握住机会向他青椒了使用内容的一些诀窍。 Shafqat Islam曾经是一名软件工程师,而现在是NewsCred(一家初创企业,主要获得来自《福布斯》和... 阅读全文...

2011年11月04日 游戏系统设计过程的若干注意事项

游戏系统设计过程的若干注意事项
电脑游戏和视频游戏运用大量数据集管理复杂画面,将输入内容转化至游戏机制中。它们要求平台和游戏电脑系统能够及时反应掌机用户或网络用户的动态输入信息(游戏邦注:延误或“滞后”会使角色丧命,从而引起玩家不满)。游戏系统设计是指选择或创造计算机管理系统组件,进行合理组合,实现性能最优化的过程。 游戏系统设计的挑战 玩家希望其系统能够提... 阅读全文...

2011年09月04日 如何在7天内快速完成游戏原型设计

如何在7天内快速完成游戏原型设计
作者:Shalin Shodhan、Matt Kucic、Kyle Gray、Kyle Gabler 这是一个疯狂的游戏创意:用一大堆的纳豆似的黏黏球搭成一座高塔,越高越好。这些坏笑着的黑球一个踩着另一个地往上爬,直到抵达收集管口。这是一场小球与大球的斗争——如果你的塔堆得不够稳,它就会因地心引力而倒塌。《黏黏之塔》这款游戏在一个月内破天荒地超过了10万个下载,被某杂志封为... 阅读全文...