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2017年02月20日 有效执行内部交叉推广的6个建议

有效执行内部交叉推广的6个建议
作者:David Vaghari 资深手机游戏发行商都清楚内部交叉推广是以较低成本(或零成本)推动自己作品集安装并提高用户粘性的有效方式。但是对于那些不熟悉这一方式的人来说,内部交叉推广是推动第一方数字产品以及其它产品流量的一种重要的内部广告活动。多亏其强大的投资回报率,这也是如今产业中利用率最高的一种数字市场营销工具。 但是如果你不能有... 阅读全文...

2016年11月03日 有效进行电子游戏本土化的方法

有效进行电子游戏本土化的方法
作者:Damien Yoccoz 对于本土化,如果你不能在此投入努力,玩家便可能察觉出来并因此感到沮丧。 以下则是确保所有玩家都能感到满足的有效方法: revenue(from gamasutra) 本土化游戏描述意味着更多收益 就像我在之前《5个代价最昂贵的本土化问题》中所说的,游戏描述能够有效提高下载量,但却成为了经常被忽视的一个问题... 阅读全文...

2016年08月29日 如何在游戏中有效使用程序生成内容

如何在游戏中有效使用程序生成内容
作者:Michael Cook 程序生成已经出现很长很长一段时间了。现在《Rogue》已经迎来了40周年纪念日,《Elite》也已经诞生了30年,甚至是较为年轻的《洞穴探险》也问世好几年了。在过去几十年里我们见证了一些早前的理念得到了完善也见证了一些全新理念的诞生。但即使经过这样的进化与发展,有一个区域却是始终未发生任何改变的,而每一次当它引出任何问题时它... 阅读全文...

2016年03月30日 本土化一款基于文本内容游戏的挑战

本土化一款基于文本内容游戏的挑战
作者:Ubrain Bruno 在《Epistory》,输入内容是玩家与游戏互动的唯一方式。你将以各种方式有趣地敲打许多单词并最终创造出许多文本内容。我们不会只使用一些随机的单词,而会使用那些满足各种条件的单词(游戏邦注:如有关主题和游戏玩法)。所以对于那些并不是使用英语的玩家来说,我们的翻译工作尤为重要。 让我们着眼于本土化文本内容所面临的主... 阅读全文...

2016年03月11日 游戏开发的最后阶段也是最困难的阶段

游戏开发的最后阶段也是最困难的阶段
作者:ivano cheers 很多人在看了本文的标题后可能会觉得我错了或疯了,但我认为事实的确如此:游戏开发的最后一部分便是最困难的一部分。让我解释给你听:一年前我自己的工作室Soloweb Studios与Raven Eyes Studios决定合作开发一款全新的横向卷轴益智平台游戏,并将其命名为《Aero’s Quest》。因为我们认为自己是“专家”,所以我们会详细计划所有内... 阅读全文...

2016年03月03日 如何设计一款有趣的互动故事游戏(四)

如何设计一款有趣的互动故事游戏(四)
作者:Greg Johnson 一些新概念 基于属性和性能的广义行为 一个我们不常使用但却能够作为世界模拟并变得更常见的概念便是基于对广义属性和性能的回应的NPC行为概念。这种方法的一大优势便是它能让NPC行为变得更加灵活并让它们能够对任何带有属性的内容作出反应。这意味着随着PC或其它NPC属性的改变,面向这些角色的NPC行为也会随之发生改变。... 阅读全文...

2016年01月12日 如何以及为何要编写一份游戏设计文件

如何以及为何要编写一份游戏设计文件
作者:Alex Sayenko 每个独立开发者或团队都会问自己如何最有效地管理开发过程。使用详尽的文件是否必要,如传说中的游戏设计文件(GDD)?最常见的问题是什么?该如何避免这些问题? 对于那些已经寻找过这些问题的答案的人,我想要在此分享我们团队在创造自己的GDD的经验。 为什么你需要一份GDD? 优秀的文件是必须的 许多游戏... 阅读全文...

2015年09月18日 本土化手机游戏需要考虑的10种语言

本土化手机游戏需要考虑的10种语言
作者:Kirill Kliushkin 在Alconost,每个要求本土化的第三方客户都会问我们一个非常基本,但却非常重要的问题:“关于我们的游戏/应用/网站,你会建议将其翻译成哪种语言?” 为了回答这一问题,我们搜索了不同国家的Google Play和App Store上的手机游戏销售数据。并对最终结果充满惊讶。 你将能够通过本文找到更多有关本土化手机游戏的前... 阅读全文...

2014年11月04日 从科隆国际游戏展谈展会对开发者的价值

从科隆国际游戏展谈展会对开发者的价值
作者:Thomas Bidaux 基于与E3博文类似的方式,我想要分析科隆国际游戏展在媒体中的影响力。这里所呈现的所有数据都是源自媒体追踪器。 在我开始前,我们必须明确一些环境的重要性。科隆国际游戏展(gamecom,并未大写G,这点很重要)是8月13日至17日在科隆举办的电子游戏活动。尽管E3是非常专业的活动,但科隆游戏展既是企业对消费者(B2C)也是企业对... 阅读全文...

2014年09月30日 从玩家角度谈DEVICE6对用户的吸引力

从玩家角度谈DEVICE6对用户的吸引力
作者:Guest Author 我发现了一款能够完全吸引我的注意力的游戏。 说实话,我并不知道存在这样的游戏;这与我玩过的任何手机游戏都不同。它具有独特,巧妙且非重复性的设计,并带有可达到的结局。 对于它并非免费游戏且并未拥有任何应用内部购买这点并未让人感到惊讶。也许更让人惊讶的应该是它太便宜了(游戏邦注:只要2.49英镑/3.99美元... 阅读全文...

2014年09月18日 保证游戏本土化成功的5大诀窍

保证游戏本土化成功的5大诀窍
作者:Caitlin Nicholson 在我们之前的文章中,即《Gaming Localization Part I: Translation vs. Localization for Gaming》,我们强调了一些你在面向全新领域准备游戏时需要注意的一些重要内容。今天让我们进一步去分析这一内容。以下是尝试着确保你的游戏能在目标市场使用当地玩家的语言的一些诀窍。 Localization(from flickr) ... 阅读全文...

2014年03月25日 如何创造一个出色的HTML5游戏引擎

如何创造一个出色的HTML5游戏引擎
作者:Craig Robinson 去年,我们获得机会能够基于HTML5为Spil games创造一系列5款麻将连连看游戏。我们创造的第一款游戏是《Dream Pet Link》。考虑到我们所分配到的任务是基于以下同样的机制但却是不同的主题而创造4款额外的游戏,我们便假设是否能够反复使用同样的代码,即我们只需要编写第一款游戏然后为之后的游戏换入新图像和声音资产。 如... 阅读全文...

2013年12月26日 新兴独立开发者的PR策略之语言与情感

新兴独立开发者的PR策略之语言与情感
当我们创建Mode 7时,PR策略的理念还有点傻:没人关心独立开发者以及他们所说的,所以PR策略的目标只是不断地高声喊出任何可能的内容。 这是一个全新时代:独立开发者不断接受访问,并被要求对当下的游戏新闻故事做出评价;这是件好事!在更大的公司中,我们通常都不存在PR过滤器和限制,所以我们能够更多地说出自己的想法,并让人们关注我们的游戏。 ... 阅读全文...

2013年08月02日 面向多种语言进行游戏本土化的问题

面向多种语言进行游戏本土化的问题
作者:Jan Werkmeister 对于许多本土化公司来说,使用多种语言去管理并协调项目具有许多潜在的问题。 总部位于米兰的本土化和翻译机构Synthesis的项目经理Emanuels Scichilone说道:“当提到多种语言时,可视化与当地部门和参与团队间的交流便成为了主要优势。” “当我开始致力于项目时,我会先分析资产并进行整理。随后我会连同说明书,并... 阅读全文...

2013年06月20日 开发者打破关于Android vs iOS游戏的6大流言

开发者打破关于Android vs iOS游戏的6大流言
作者:Gregg Tavares 在Chris Pruett于GDC上的谈话“Fact and Fiction: Lessons From Wind-Up Knight and Rise Of The Blobs”中,他尝试着去打破iOS vs Android游戏的一些流言。 Chris阐述了他们是何时创建公司Robpt Invader,他说了许多有关手机开发的事以及自己所汲取的经验教训。在2011年秋天,他们发行了《Wind-up Knight》,在2013年又发... 阅读全文...
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