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2016年12月28日 适合小型游戏快速创建原型的方法

适合小型游戏快速创建原型的方法
作者:Jakub Kasztalski 对于我最初的两款游戏《Postmortem》和《Karaski》,使用的传统工具去管理游戏数据,以下便是有关游戏对话树的例子: karaski129-indie-game-dialogue-sneaking(from gamasutra) 我使用了免费的yEd图表编辑器以及一些自定义编码将XML数据输入我的游戏中。我同时还为所有游戏内部文本内容解析了一些简单的文本... 阅读全文...

2016年08月22日 来自《刺客信条III》的开放世界任务设计原则

来自《刺客信条III》的开放世界任务设计原则
作者:Stanislav Costiuc 当谈论到《刺客信条III》的不同关卡设计时,我总是会有将其写下来的冲动。我认为这款游戏非常适合用于研究开放世界关卡设计的原则,而原因并非它在这方面表现的非常优秀。甚至当你从整体去看待这款游戏时会发现它并非如此。但它的确拥有开放世界任务的一些正面和负面例子,即意味着有关这款游戏的分析内容能够帮助我们更好地学习这... 阅读全文...

2016年03月03日 如何设计一款有趣的互动故事游戏(四)

如何设计一款有趣的互动故事游戏(四)
作者:Greg Johnson 一些新概念 基于属性和性能的广义行为 一个我们不常使用但却能够作为世界模拟并变得更常见的概念便是基于对广义属性和性能的回应的NPC行为概念。这种方法的一大优势便是它能让NPC行为变得更加灵活并让它们能够对任何带有属性的内容作出反应。这意味着随着PC或其它NPC属性的改变,面向这些角色的NPC行为也会随之发生改变。... 阅读全文...

2015年12月11日 列举游戏设计需回避的错误做法(15)

列举游戏设计需回避的错误做法(15)
作者:Ernest Adams 我为这一系列文章供稿到了现在。今年一些读者提供了新的话题,而我也通过读者的来信得到了些素材。以下是十个极糟糕的游戏设计错误: 在阅读时文本突然消失 如果游戏在载入过程中给你一些需要阅读的文字,那就应当给出足够的时间来确保你真的读完了。Quentin Thomas 写到: 我是那种欣赏游戏故事的玩家。听别人说... 阅读全文...

2014年01月22日 举例阐述如何制作令人难忘的电子游戏NPC

举例阐述如何制作令人难忘的电子游戏NPC
今天我想谈谈NPC的问题。 我玩过大量的业余RPG,它们几乎都呈现出只会说“欢迎来到这个小镇”这种话的NPC。懒惰的游戏开发者会将NPC视为风景------仿佛他们只是地图的一部分,而并非活生生的角色。奇怪的是人们知道这种NPC很无聊和僵硬,但却很少花时间对其润色。希望本文能够让你获得如何创造出色NPC的启发。 何为NPC? 最简单的定义就... 阅读全文...

2013年11月21日 阐述沙盒游戏的历史和理论(下)

阐述沙盒游戏的历史和理论(下)
By steve breslin 现实世界:突发性,强大的模拟 突发行为是规则的结果。拿象棋规则来说吧:象棋规则并未明确指出主动性理念或说明相反颜色的棋子是可拖动的。但这些内容以及游戏中的许多其它特征都是由规则所决定的。我们会在许多复杂的物理系统(例如物理引擎中的流体机制)中看到突发行为----或者更确切的是,我们会在任何复杂游戏世界的重要... 阅读全文...

2013年09月14日 阐述游戏视觉风格定义及设计原则

阐述游戏视觉风格定义及设计原则
游戏设计可以划分为两大环节,即视觉风格和游戏玩法。 视觉风格是指游戏呈现在玩家面前的状态。它专注于以游戏世界的外观,以及游戏世界中所使用的元素来强化玩法。作为游戏设计师在设计一开始,就要关注需要最大化游戏外观的所有视觉层面。看看游戏世界本身的视觉风格,我们可以用地形、建筑和物体这三者为玩家强化游戏世界外观。游戏世界中可以运用的地形多... 阅读全文...

2013年09月07日 将赠与的进程效应整合到游戏任务中

将赠与的进程效应整合到游戏任务中
作者:Jamie Madigan 假设Kim和Carlos都注意到自己的车子脏了,并同时决定到同一个洗车处清洗汽车。他们都获得了一张小卡片,即让他们在未来集到足够的洗车次数便能够获得一次免费的洗车机会。Kim的卡片要求他必须为此洗10次车,但是柜台的女生事先给她盖了2个章。而Carlos所获得的卡片则未盖任何章,但是他只需要再洗8次车便能够获得1次免费机会。如此看来,K... 阅读全文...

2013年04月24日 分享如何编写免费角色扮演游戏的教程(二)

分享如何编写免费角色扮演游戏的教程(二)
作者:Rob Lang 在本文的上半部分,我们将研究一下创作本身,包括一些习惯和误区,以及如何通过某些风格和细节让GM和玩家更容易看中你的作品。(请点击此处阅读本文第一部分) 创作RPG的第一条原则是:写,不停地写。除非你已经写出游戏的第一份初稿,否则不要忙着编辑。第一稿可能写得很烂,但至少你已经有了一个完整的游戏。如果你在某些地方卡住了... 阅读全文...

2013年03月19日 分享为游戏创造出色NPC的可用软件和方法

分享为游戏创造出色NPC的可用软件和方法
作者:Paul Tero 是否还有玩家记得《塞尔达传说2: 林克的冒险》?这是面向第一代NES的一款出色的奇幻游戏,并且在当时(1989年)我几乎天天晚上都沉浸于这款游戏中。游戏中的非玩家角色非常简单,例如一个村民将提示玩家前往下一个地牢的方向。而在最新的《塞尔达传说:天空之剑》(2011年)中,我们发现任天堂的NPC也并未做出较大的改进,即便在过去这20... 阅读全文...

2012年10月24日 分析电子游戏中的三种不同角色类型

分析电子游戏中的三种不同角色类型
作者:Adam Rebika 本篇文章是之前关于故事角色创造的续篇。而今天我将着重阐述电子游戏中的角色所具有的特性。 为了进一步分析,我将把角色划分为3大类型,并详细阐述如何成功地创造出不同类型的角色。 第一种类型:可玩角色 在进行深入阐述前,我首先需要明确一点,即我所说的可玩角色是指玩家所控制的角色。虽然多半情况都是指“主... 阅读全文...