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2016年11月24日 游戏有可能破坏玩家的情感表现

游戏有可能破坏玩家的情感表现
作者:Sande Chen 上周,我认真思考了另一个游戏作家所提出的有关游戏中线性叙述的平庸性问题,特别是主机游戏中的8至12个小时的故事模式。很长一段时间我都认为这种类型的故事形式是在模仿好莱坞大片的电影创作模式,但其实该系统并不能满足游戏的需求。我同时也注意到该作家只提及这种特殊游戏类型的体验,而不是关于60至100个小时的游戏,章节游戏或MMO游... 阅读全文...

2016年11月17日 为游戏创造真正吸引人的预告片的五大步骤

为游戏创造真正吸引人的预告片的五大步骤
作者:M.Joshua Cauller 你必须创造一个诚实的游戏预告片,但也不能牺牲任何吸引力。因为我们现在身处《无人深空》发行后的世界,所以许多开发者都害怕过分吹嘘自己的游戏。但我们也都清楚还存在一个更大的问题:根本不能有效销售自己的游戏。 No Man's Sky(from offgamers) 第一步:呈现真正具有震撼力的东西。 当去年《火箭... 阅读全文...

2016年10月26日 为你的游戏开发选择合适的游戏概念

为你的游戏开发选择合适的游戏概念
作者:Aditya Kulkarni 假设你拥有10个不同的游戏概念。如果你想从中赚到钱,那么当你着眼于发行后的游戏分析数据时你必须能够看到最可观的用户粘性和用户留存数据。而你又该如何决定先开发哪个概念?对此的解决方法便是创建原型。 为什么是原型? 因为这是作为游戏开发者或发行商去管理风险的最巧妙的方法。这能够帮助你在投入大量资金与大型... 阅读全文...

2016年09月27日 《黑色旗帜》如何将游戏玩法和故事有效结合在一起

《黑色旗帜》如何将游戏玩法和故事有效结合在一起
作者:Stanislav Costiuc 在我写这篇文章的时候,我最喜欢的授权游戏便是《刺客信条4:黑色旗帜》。不管是任务设计,故事,世界,以及这些内容间的融合,这款游戏都拥有非常精致的设计。或许它并未纠正来自其它游戏中的一些缺陷(如战斗系统还是非常简单),但就像我之前所提到的那样,这并不会影响那些令人惊艳的游戏体验。这款游戏真的是“最棒的《刺客信... 阅读全文...

2016年08月16日 《刺客信条:大革命》中的不连贯性

《刺客信条:大革命》中的不连贯性
作者:Sranislav Costiuc 我曾经以《刺客信条》为例谈论过许多有关连贯性的整体开放世界体验的内容,即包括像《兄弟会》和《黑旗》这样的正面例子也包括像《启示录》这样较不连贯的例子。而今天我想要讨论的则是缺少连贯性的例子,即那些即使删除了某些元素,功能或进行修改也不可能解决这一问题的游戏内容。 我也将使用一些《刺客信条》游戏为例。例... 阅读全文...

2016年07月29日 如何有效编写一份游戏设计文件

如何有效编写一份游戏设计文件
作者:Leandro Gonzalez 当我们几个月前在Reddit上分享这篇文章时我们看到了一些具有有建设性且充满激情的讨论(我们也因为这些讨论而变成了更出色的游戏设计师)。 我们发现其中有些反复出现的要点,所以在你们继续阅读本文前我想先声明以下内容是错误的: 1.使用游戏设计文件(GDD)过时了。 2.当你在编写GDD时你需要直接去描述游... 阅读全文...

2016年07月14日 看《Pokémon Go》如何征服全世界

看《Pokémon Go》如何征服全世界
作者:Josh Bycer 如果你最近不怎么使用网络,你可能就会错过占领了美国的Pokémon(很快它们也将占领整个世界)。上周,《Pokémon Go》面向手机设备发行了,并且从那时起一切开始发生了改变。一下子Pokémon引起了全球范围的大轰动,并且这一轰动有可能维持更长时间。而手机平台对这一轰动具有很大的推动作用。 Pokemon-Go-Verge(from gamasut... 阅读全文...

2016年06月29日 从职业摔跤比赛中学到的对电子游戏有帮助的内容

从职业摔跤比赛中学到的对电子游戏有帮助的内容
作者:David Pittman 现在的我正致力于创造一款在Nebraska追击吸血鬼的角色扮演射击游戏《Slayer Shock》。这是一款像电视剧一般的主题结构游戏:每个任务都可以称为一个”章节“,而一组章节便构成一“季“,每一季内容会在玩家和团队战胜最后的恶棍时终结。故事的核心元素(游戏邦注:如英雄,恶棍和情节点)都是随机选择或者程序生成的,并最终能够创造... 阅读全文...

2016年06月20日 面向不同设备规格去缩放你的手机游戏

面向不同设备规格去缩放你的手机游戏
作者:Martin Drapeau 我刚刚发行了自己的第二款手机游戏《Miam Boom!》。就像我的第一款游戏那样,我是在JavaScript进行编写并使用Cocoon.io将其发行于iOS和Android上。我再一次使用了Backbone Game Engine。不过这一次我对游戏在不同屏幕规格上的呈现品质进行了一些完善。你会发现我的游戏使用了图像精灵。而改变它们的尺寸导致图像出现了模糊问题,这是... 阅读全文...

2016年04月28日 可能妨碍你的独立游戏开发的10件事

可能妨碍你的独立游戏开发的10件事
作者:Gerardo Garcia 我写本文的目的是与游戏开发者社区分享一些有帮助的建议。存在一些基本元素将阻碍你的游戏的诞生,特别是你的受款游戏。 很多新手经常会在游戏创造的各种过程中犯错,而了解这些错误将避免它们去阻碍你的游戏发展。 1.复制之战! 复制《Flappy Bird》或《愤怒的小鸟》等等游戏,那么这样的游戏便是这些游戏的复... 阅读全文...

2016年04月14日 如何照亮游戏创造性这条黑暗的隧道

如何照亮游戏创造性这条黑暗的隧道
作者:Jen Helms 说实在的,每一款三消游戏都是相同的。即《宝石迷阵闪电战》,《Candy Crush》,《果冻爆破》和《冰雪奇缘》都是相同的游戏。同样还有所有700多款第一人称射击游戏。从概念上来看,这是Raoh Koster于2013年在他的《Every genre is only one game》中提出的论点。他指出,从系统角度来看我们很难去创造出一款全新的游戏。原因很明显:... 阅读全文...

2016年02月23日 探索休闲游戏隐藏的深度

探索休闲游戏隐藏的深度
作者:Matthew Jarvis 从企业面板的极简设计(最适合今天的触屏)到Patrick Stewart所扮演的Captain Jean-Luc Picard对于敌对势力的反应,我们可以发现我们所深爱的科幻内容已经成为了众多工作室的尝试选择。 特别是休闲游戏设计师应该将Picard精干的命令当成咒语,即“Engage(游戏邦注:在战斗中指的是交战,但同时也指代用户粘性)。” ... 阅读全文...

2016年01月18日 一款成功社交游戏的5大衡量标准

一款成功社交游戏的5大衡量标准
作者:Igor Matrofailo 在in4ray,每一款全新手机游戏的开发都是从市场调查和竞争者比较分析开始的。通常情况下这种活动都是非常集中且需要消耗大量时间。在开始的时候,这种研究可能会带给我们一些缺乏结构性的报告,从而让我们很难做出有效的决定。而缺少逻辑标准以及统一的方法更是我们保持审核过程一致性的主要障碍。 手机游戏审核框架 这... 阅读全文...

2016年01月08日 如何有效地将死亡机制整合到游戏中

如何有效地将死亡机制整合到游戏中
作者:Matthias Zarzecki 游戏并不会让你平白无故地死掉(或失败)。当游戏中不存在失败时,又有什么能够违抗它呢?当游戏中不存在任何让人畏惧的因素时,成功也就失去了它的意义。 但是游戏不能让玩家因为死亡而受挫或者让玩家不得不重新玩很长之前玩过的内容。死亡机制可以整合到故事和游戏玩法中,即成为游戏体验的一部分。 在本文中我们将... 阅读全文...

2015年12月30日 如何从创造者的角度去分析一款游戏

如何从创造者的角度去分析一款游戏
作者:Nathan Lovato 我们可以找到一些方法帮助自己更好地理解游戏设计。例如阅读书籍和文章,听演讲,以及分析游戏!在本文中我想要基于学习目的与你们一起探索有效的分析过程。及以创造者的视角去探索游戏。对于学者们或游戏分析家来说,有关游戏研究的更有效的信息来源便是Game Studies网站。 How I analyze Games(from gamasutra) ... 阅读全文...
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