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2016年03月03日 如何设计一款有趣的互动故事游戏(四)

如何设计一款有趣的互动故事游戏(四)
作者:Greg Johnson 一些新概念 基于属性和性能的广义行为 一个我们不常使用但却能够作为世界模拟并变得更常见的概念便是基于对广义属性和性能的回应的NPC行为概念。这种方法的一大优势便是它能让NPC行为变得更加灵活并让它们能够对任何带有属性的内容作出反应。这意味着随着PC或其它NPC属性的改变,面向这些角色的NPC行为也会随之发生改变。... 阅读全文...

2014年02月25日 以PENS模型重新思考社交游戏的设计(二)

以PENS模型重新思考社交游戏的设计(二)
作者:David Serrano 这是“反思社交游戏”系列文章的第二部分,在本文中我们将专注于两个剩下的玩家内在动机(自主性和关联性,都是基于Scott Rigby和Richard Ryan所创造的PENS框架),以及如何使用它们更好地推动社交游戏的发展,从而创造出更丰富的体验并延伸游戏可把控的功能。我们是否能够根据社交游戏的实际公式重新思考并创造,从而更好地造福企业... 阅读全文...

2012年04月11日 探讨电子游戏的失败体验对教育体系的启示

探讨电子游戏的失败体验对教育体系的启示
作者:Mike Langlois 对于很多人来说,玩游戏是他们生活中非常重要的一部分内容,而失败更是游戏中必不可少的一环。最近,我一直在思考自主性与失败之间的联系。不论是儿童,青少年还是成人在玩电子游戏时都会遭遇各种失败。实际上,根据Nicole Lazzaro的观点,我们在玩电子游戏的过程中有80%的时间都是在面对失败。而在我们生活中还存在哪些活动能够用于... 阅读全文...

2011年05月03日 关于《生化奇兵3》的AI同伴Elizabeth的相关设想(下)

关于《生化奇兵3》的AI同伴Elizabeth的相关设想(下)
游戏邦注:本文作者Taekwan Kim以《生化奇兵3:无限》中Elizabeth为研究案例,针对游戏中的AI同伴设计展开探索性猜想。全文分为上下两篇,此为下篇内容。 在本文的上篇,我们以Elizabeth为研究案例,针对游戏AI同伴的设计做了一番猜测。为了突出《生化奇兵3:无限》设计原理中的有利于玩家的卓越部分,我们在下篇中将继续以为其例,结合其他一些已知的游戏技... 阅读全文...