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2016年12月28日 适合小型游戏快速创建原型的方法

适合小型游戏快速创建原型的方法
作者:Jakub Kasztalski 对于我最初的两款游戏《Postmortem》和《Karaski》,使用的传统工具去管理游戏数据,以下便是有关游戏对话树的例子: karaski129-indie-game-dialogue-sneaking(from gamasutra) 我使用了免费的yEd图表编辑器以及一些自定义编码将XML数据输入我的游戏中。我同时还为所有游戏内部文本内容解析了一些简单的文本... 阅读全文...

2016年03月24日 成为一名独立开发者的10大步骤

成为一名独立开发者的10大步骤
作者:Christian Allen 经常有些非游戏开发者问我是如何开始致力于一个独立游戏项目的。最近在Facebook上,一个朋友公开询问大家他该如何开始创造自己的游戏理念。评论中有人提到故事线,设计文件,进程树等等。 Indie Dev(from bufan) 所以我将在此列出从头开始独立游戏开发的10个简单步骤: 1.选择你能够负担得起的最强大的平台。使... 阅读全文...

2015年12月28日 听Jeff Vogel讲述自己选择离开iOS平台的原因

听Jeff Vogel讲述自己选择离开iOS平台的原因
作者:Heather Newman Jeff Vogel做事从不会手下留情。当他的独立游戏公司最近在iOS上发行了角色扮演游戏《阿佛纳姆2》又在不久后撤销了游戏后,我们知道他将能和我们分享一些重要的内容。 他表示并未对此感到失望。以下你将看到,虽然Spiderweb Software过去在平板电脑上赚取了巨大的销量,但是你之后却不会在iPad上看到他们的游戏的原因。 Avernum... 阅读全文...

2013年12月16日 分享《吃豆人》制作档案第五章:分区屏幕

分享《吃豆人》制作档案第五章:分区屏幕
作者:Jamey Pittman 永远的边缘 《吃豆人》是一款没有结局的游戏。Namco的开发者错误地认为提高游戏难度就足以阻止任何人无限期地玩游戏。当然,在《吃豆人》发行后的几年里,玩家已经发现21关卡之后的每一个关卡几乎都是相同的。对于那些通过了前面20个关卡的玩家来说,剩下的游戏将成为一种耐力测试,即检测你在失去关注力并犯错前能够赚的多少点... 阅读全文...

2013年10月24日 阐述受数据驱动设计的现在与未来

阐述受数据驱动设计的现在与未来
作者:Noel 去年我写了一篇有关受数据驱动的设计的基本原理的文章。那时候,受数据驱动的设计已经对游戏开发产生了很大的影响,并且许多团队也都是基于数据去衡量更多性能临界系统。快速回顾过去,我们可以发现受数据驱动的设计的主要目标是在现代硬件平台上获得较高性能。明确地来说,这便意味着好好利用内存访问,多个核心并删除任何不需要的代码。受数据驱... 阅读全文...

2013年10月24日 Kim Pedersen程序关卡生成教程系列(下)

Kim Pedersen程序关卡生成教程系列(下)
作者:Kim Pedersen 注:这是作为iOS 7 Feast组成部分的全新Sprite Kit教程。本篇文章是该系列教程的第二部分也是最后一部分,即教授你如何使用Drunkard Walk算法去执行程序生成关卡。 在上篇教程中,你已经创造了基本的关卡生成,并学会如何使用Sprite Kit的嵌入式物理引擎去设置碰撞检测,从而让玩家不能穿越墙壁。 而在今天的下篇教程... 阅读全文...

2013年10月22日 有关游戏中的指令和程序及其解释

有关游戏中的指令和程序及其解释
作者:Troy_Costisick 最近在一篇名为《What are the Three Timescales in RPGs?》的文章中我讨论了几个单词,但却未定义它们,而我将在本文做出解释。我将讨论的两个术语是指令和程序。 指令或方向规则是游戏的一般准则。从根本上看来,指令能够回答“Big Three”中的第一个问题:游戏是关于什么?指令是基于玩家的能力并朝着一个共同的目标... 阅读全文...