游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2016年12月28日 适合小型游戏快速创建原型的方法

适合小型游戏快速创建原型的方法
作者:Jakub Kasztalski 对于我最初的两款游戏《Postmortem》和《Karaski》,使用的传统工具去管理游戏数据,以下便是有关游戏对话树的例子: karaski129-indie-game-dialogue-sneaking(from gamasutra) 我使用了免费的yEd图表编辑器以及一些自定义编码将XML数据输入我的游戏中。我同时还为所有游戏内部文本内容解析了一些简单的文本... 阅读全文...

2016年12月01日 游戏应该拥有多少游戏机制?

游戏应该拥有多少游戏机制?
作者:Rob Lockhart 首先我要承认这是一个错误的问题。更好的说法应该是:“我该如何决定我的游戏应该拥有多少游戏机制呢?本文便是我对于这一问题的看法。 但这只是我认为的“游戏机制”的定义。这有点难以形容,因为游戏系统通常都带有分形特性,所以你可以去研究细节内容并考虑游戏机制的功能。虽然这会让事情变得复杂,但是我们却必须经历这一切... 阅读全文...

2016年11月30日 创造游戏生成器所面临的挑战

创造游戏生成器所面临的挑战
作者:Michael Cook 在过去几年里,游戏设计已经成为我每天研究重点中非常重要的一部分,当我更深入了解它并亲自进行尝试时,我便能从中获得更多乐趣。想想系统,交流理念,鼓励或令人沮丧的行为,平衡策略,以及留给人们惊喜,所有的这些都是将游戏设计变成具有奖励性和创造性的活动元素。在过去几年里我发现了一些有关创造出更具易用性的游戏设计的重要步骤... 阅读全文...

2016年09月13日 有关游戏设计中的错误共识效应

有关游戏设计中的错误共识效应
作者:Elizabeth Sampat 1977年的时候,斯坦福大学社会心理学教授Lee Ross让一组学生进行了一次简单的试验。他让参与者假设自己面临冲突,然后提供给他们解决这一情况的2个可行选择。教授让参与者猜猜大多数人会做出怎样的选择,而他们自己会选择什么,并描述下做出不同选择的人分别是怎样的。 不管参与者做出怎样的选择,最终都能得出一个明确的模... 阅读全文...

2016年08月25日 如何为游戏设计真正具有互动性的音频

如何为游戏设计真正具有互动性的音频
作者:Dylan Moran 在过去20年里,游戏音频和电影,电视一样也跻身充满竞争且具有影响力的领域。 game-audio(from gamasutra) 吸引人的音乐是决定游戏成功的一大重要游戏设计元素。 所以现在的游戏设计师不再只是上传波形文件到一个FTP站点上。如今创造音乐将涉及概念,创意,操作技能,作业工具和技巧等等元素。 在电视... 阅读全文...

2016年08月16日 《刺客信条:大革命》中的不连贯性

《刺客信条:大革命》中的不连贯性
作者:Sranislav Costiuc 我曾经以《刺客信条》为例谈论过许多有关连贯性的整体开放世界体验的内容,即包括像《兄弟会》和《黑旗》这样的正面例子也包括像《启示录》这样较不连贯的例子。而今天我想要讨论的则是缺少连贯性的例子,即那些即使删除了某些元素,功能或进行修改也不可能解决这一问题的游戏内容。 我也将使用一些《刺客信条》游戏为例。例... 阅读全文...

2016年04月14日 如何照亮游戏创造性这条黑暗的隧道

如何照亮游戏创造性这条黑暗的隧道
作者:Jen Helms 说实在的,每一款三消游戏都是相同的。即《宝石迷阵闪电战》,《Candy Crush》,《果冻爆破》和《冰雪奇缘》都是相同的游戏。同样还有所有700多款第一人称射击游戏。从概念上来看,这是Raoh Koster于2013年在他的《Every genre is only one game》中提出的论点。他指出,从系统角度来看我们很难去创造出一款全新的游戏。原因很明显:... 阅读全文...

2016年03月09日 在RTS设计中呈现给玩家结果控制的重要性

在RTS设计中呈现给玩家结果控制的重要性
作者:Brandon Casteel 我是在逐渐开发RTS游戏设计的时候领悟到这一理论的。我曾在有关行动RTS游戏《AirMech》的综述中简单提到了它,并再次于我的第一篇《RTS设计感想》的文章中讨论了经济自动化的含义。在某一时刻,我认为自己有必要好好坐下来将其完整地记录下来,但是我却不敢保证那时候的自己是否准备好这么做。所以现在的我将继续引用这一理论并讨论它... 阅读全文...

2016年01月20日 电子游戏中具有诱惑力的秘密

电子游戏中具有诱惑力的秘密
作者:Keith Stuart 似乎有人在引导我们去相信玩电子游戏便等同于浪费时间。而这却是玩家和游戏制作者斥责了40年的一种误解。当电影和电视一直在谁才是主流媒体的议论上翻滚时,游戏却被定义为是不可靠或平庸的数字革命副产品。 但是有越来越多的理论家和设计师们站出来表示抗议了。毕竟这也是每年能为世界市场创造500亿美元的娱乐媒体,甚至有1/3的... 阅读全文...

2016年01月06日 如何创造一款带有喜剧元素的游戏

如何创造一款带有喜剧元素的游戏
作者:Matthias Zarzecki 市场上不乏带有有趣元素的游戏,而一种互动体验在什么时候才会变成一款喜剧游戏呢? 有些游戏从表面看来就是喜剧游戏,如《边境之地》系列。还有些游戏如《求生之路》等便通过角色去传达一些讥讽内容,并且从电影角度看来看,它们也具有喜剧性。 但当着眼于游戏性质时你会发现,它们其实都具有喜剧性。甚至连最严肃的... 阅读全文...

2015年11月25日 如何通过游戏设计创造真正有效的游戏系统

如何通过游戏设计创造真正有效的游戏系统
作者:Mike Sellers 系统非常重要----它们甚至比游戏更广泛且更重要。我也相信游戏,特别是游戏设计是帮助我们了解系统是什么以及为何如此重要的有效途径。 当然了,单单本文是不可能全面讨论系统到底是什么。但我还是想分享一些基本内容。有可能乍看之下这些内容会有点抽象,但我还是想以我认为非常重要的游戏设计方式将其带到游戏中进行说明。... 阅读全文...

2015年09月01日 越来越多RPG向我们呈现出一些全新的内容

越来越多RPG向我们呈现出一些全新的内容
作者:Felipe Pepe 上个月我暂时转向了本土文化对于游戏的影响的讨论,而今天我将在此重新讨论模糊的电脑角色扮演游戏(CRPG)! 《Phantasie》系列 从70年代到80年代,关于RPG我最喜欢的一件事便是其“前沿”感,没有人拥有关于事情发展的计划,人们只是在此不断尝试不同的事物。 Douglas Wood的《Phantasie》便是其中的一款“前沿”... 阅读全文...

2015年08月21日 开发者能从《Rocket League》中学到什么

开发者能从《Rocket League》中学到什么
作者:Ben Kuchera 在我眼中,《Rocket League》是2015年最优秀的游戏之一。 Rocket League(from polygon) 其官方Twitter账号宣称,这款游戏已经获得了500万的下载量,如此看来它已经获得了巨大的成功,尽管其背后的付费模式(即在PlayStation Plus上“免费”出售)并不透明。 《Rocket League》是一款“简单的”游戏,玩家将... 阅读全文...

2015年08月10日 程序生成在游戏创造中的重要性

程序生成在游戏创造中的重要性
作者:Luis Diaz 如今每一位开发者应该都听过程序生成。即关于好朋友会在我们启动电脑的时候为我们的游戏创造无数不同的关卡,从而为我们的每个关卡设计省下了大量的工作。许多成功的游戏(游戏邦注:包括《我的世界》,《洞穴探险》,《废土之王》等等)如果缺少了程序生成内容的话便很难获得成功。 但是我们似乎还未能真正发挥该工具的最高潜能。我... 阅读全文...

2015年05月06日 关于《模拟城市建造》中的进程控制

关于《模拟城市建造》中的进程控制
作者:Philipp Zupke 我进一步研究了成功的免费手机游戏《模拟城市建造》。为了理解设计师的意图,我在游戏过程中记下了许多数据点。 SimCityBuildit(from gamasutra) 首先我将简单介绍下本文的关注点:玩家进程。 进程 游戏是关于玩家追逐一个目标。为了实现该目标,玩家需要完成一系列子目标。“进程”是关于玩家前进了... 阅读全文...
第 1 页 / 共3 页123