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2017年02月20日 有效执行内部交叉推广的6个建议

有效执行内部交叉推广的6个建议
作者:David Vaghari 资深手机游戏发行商都清楚内部交叉推广是以较低成本(或零成本)推动自己作品集安装并提高用户粘性的有效方式。但是对于那些不熟悉这一方式的人来说,内部交叉推广是推动第一方数字产品以及其它产品流量的一种重要的内部广告活动。多亏其强大的投资回报率,这也是如今产业中利用率最高的一种数字市场营销工具。 但是如果你不能有... 阅读全文...

2016年05月12日 在不同开发阶段计算手机游戏LTV的方法

在不同开发阶段计算手机游戏LTV的方法
作者:Yaniv Nizan 关于LTV(游戏邦注:生命周期总价值)你需要问自己的第一个问题是,为什么你需要去计算它。如果你拥有一款基于免费模式的手机游戏,你最好能够假设生命周期总价值将成为你的游戏的主要KPI(关键绩效指标)。以下便是原因: 在设计阶段,你需要衡量相似游戏的LTV和CPI并以此去推测你的游戏是否赚钱。换句话说便是,你需要确保这是一... 阅读全文...

2015年05月14日 开发者不可不知的KPI概念及用法

开发者不可不知的KPI概念及用法
作者:Nathan Lovato 作为独立游戏设计师,我们通常只专注于创造游戏。销售和营销相关的领域在我们看来无异于天书。但为了生存,我们有时候必须要有经营公司的思维。我们知道如何制作游戏之后,就必须掌握推广和销售游戏的方法。在这个每天都有成百上千款应用发布的市场上,我们无法仅仅依靠游戏质量来吸引用户。 美国App Store每个月都有1.2万款游... 阅读全文...

2014年08月18日 如何在48小时内知道游戏是否成功?

如何在48小时内知道游戏是否成功?
作者:Jon Walsh 虽然大家都知道你应该至少收集到30天的参数,才可能判断自己游戏的长期发展潜力,但我们认为你密切关注游戏发布48小时后的一些早期指标就可以预知一二了。 我们收集了成百上千款游戏,成百上千万次安装量等数据来判断发行商可以在游戏发布仅48小时后掌握的一些情况。在经过一些具体的分析后,我们发现有一些关键参数可以让你预知自己... 阅读全文...

2014年04月25日 如何在F2P游戏盈利设计中最大化LTV?

如何在F2P游戏盈利设计中最大化LTV?
作者:Pete Koistila 若要打造经济成功的游戏,你的用户终身价值(LTV)就必须大于用户获取成本(CPA)。我们该如何实现这一情况?这个成功法则(LTV>CPA)的影响因素是什么?为了回答这些问题,我们必须理解哪个影响会影响LTV,我们该如何在游戏盈利设计中最大化这些因素,以胶LTV和玩家生命周期之间的关系。 LTV和玩家生命周期 我们可... 阅读全文...

2014年04月14日 手机游戏行业是否已进入泡沫期?

手机游戏行业是否已进入泡沫期?
Eroc Hautemont(Days of Wonder首席执行官) 对我来说,2013年的主要盛事当属手机F2P似乎达到了一个颠峰。 事实上,King在2013年的上市传言几乎人尽皆知但最后却并没有付诸实现,而两三年前置身于付费游戏榜单前列的主流公司(例如Rovio)却都败下阵来,转向了F2P领域,也许更不妙的消息就是本季的CPI达到了移动设备上F2P游戏的最高峰值(8美元以... 阅读全文...

2014年04月04日 市场上的鲸鱼用户是不是太少了?

市场上的鲸鱼用户是不是太少了?
Eric Hautemont(Days of Wonder首席执行官) 我并不知道为何这些情况对某些愤世嫉俗者来说如此难以接受,实际上这可能就是事实------越来越多的F2P手机游戏开发者在竞争一小撮数量有限,并且可能正在不断减少的鲸鱼用户,这或许可以解释为何“用户获取”成本一直在飙升。 Teut Weidemann(育碧在线专家) 那种认为鲸鱼用户仅局限于... 阅读全文...

2014年01月04日 开发者该如何对待消极社会价值的玩家?

开发者该如何对待消极社会价值的玩家?
作者:Dmitri Williams 从用户到用户的社会影响力是一件美妙之事,但并非所有人都会有得体文雅的举止。在任何社交网络都不难见到这些令人讨厌的人。毫无疑问这些人的确存在,并且会产生危害。如果你曾经在射击游戏中与随机队友连接XBox Live语音聊天功能,相信你就知道我在说什么了。这些人基本是12岁左右的孩子(或者一些举止像这个年龄段的人),口里不断... 阅读全文...

2013年09月26日 阐述LTV在免费游戏中所扮演的角色

阐述LTV在免费游戏中所扮演的角色
作者:Eric Seufert 用户终身价值(LTV)是免费应用开发者最基本的追求理念。尽管计算LTV并将其整合到组织的决策器中是一项艰难的任务,但这并不是开发公司如此重视LTV的根本原因。 真正的原因在于用户获取(特别是其成本),以及只有少数应用能够在发展用户基础时市场营销成本。 cash_register_LTV(from ufert) 用户获取是大多... 阅读全文...

2013年04月26日 浅析3个追踪游戏表现的参数定义

浅析3个追踪游戏表现的参数定义
作者:Bjorn Fant 你的游戏表现如何?下载量达到顶峰,现在每天都有稳定流量,并从Paypal或苹果进帐大笔收益。一切看起来都很美好,其实不然。 下载量,新用户,应用内置付费(IAP)及其他流量数据都只是一些华而不实的参数。它们可以用来满足开发者的虚荣心,但却无助于指引方向。 我们观察自己的游戏时,应该学会找到a)获取新用户以及b)让... 阅读全文...

2013年03月01日 社交游戏如何最大化玩家的终身价值?

社交游戏如何最大化玩家的终身价值?
假设你正在开发一款社交游戏,现在准备从中盈利。 那么你应该考虑哪些问题?谁会真的在游戏中买东西?你在游戏中的投入能够换来多少回报? 这些都是社交游戏开发者会提到的问题,答案只有一个:看情况。我知道这个答案太笼统了,但事实就是如此。因为可行与不可行之间的微妙平衡就是要取决于多种变量,例如:游戏类型、市场、时机、游戏玩法、营销预算... 阅读全文...

2012年12月17日 《移动游戏运营数据分析指标白皮书》摘要

《移动游戏运营数据分析指标白皮书》摘要
作者:TalkingData TalkingData本次推出的《移动游戏运营数据分析指标白皮书》,旨在规范行业数据指标定义。所有数据指标的定义按照国际规范重新梳理,并对传统游戏运营数据分析方法中的常用指标进行调整,使之更适合移动游戏这一新领域。统一的数据分析指标,有助于运营人员理解、分析用户行为,改进产品,制定运营策略,让数据化运营更有效率。 一、... 阅读全文...

2012年12月15日 业内人士看休闲及免费游戏市场发展空间

业内人士看休闲及免费游戏市场发展空间
作者:Steve Peterson 于旧金山举行的Digital Game Monetization峰会汇聚了许多行业专家和讨论小组,他们不仅发表了各自的观点和分析结果,还列举了准确的数据和案例。因为数字发行情况普遍是不透明的,所以深入了解赢利额和如何赢利是非常重要的。本文归纳了峰会上提出的各种报告中的几个要点。 quality matters(from gamesindustry) Big Fis... 阅读全文...

2011年09月07日 从病毒式循环剖析社交游戏成功盈利的原因

从病毒式循环剖析社交游戏成功盈利的原因
我最近刚刚在Gamasutra上看到了一篇很棒的博文,探讨为何像《Farmville》和《Mafia Wars》之类的社交游戏并非真正社交化的原因。 “理解何谓‘社交游戏’这个词的含义也非常重要。多数游戏并不具有社交化。它们只是单人或者多人游戏,利用社交网络(游戏邦注:多数使用的是Facebook)作为吸引人的方式。将当今行业内所谓的‘社交游戏’描述成‘病毒游戏’还... 阅读全文...

2011年08月29日 举例分析重复购买行为中的LTV计算方法

举例分析重复购买行为中的LTV计算方法
作者:jeremyliew 对许多行业来说,重复购买行为都是一个关键的价值驱动因素。许多公司将用户复重购买行为的比例视为重要运营指标。这在稳定状态下很管用,但有时候却容易误导正迅速发展的企业。从定义上来看,发展意味着企业获得许多新用户(即首次使用服务的用户),而新旧用户掺杂的情况却可能影响实际重复购买行为的判断。 我比较习惯通过... 阅读全文...
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