- 作者:Liam Welton
当我们开始致力于《无光之海》时,还没有多少游戏将在随机游戏空间进行探索与互动故事叙述结合在一起。在创造这款游戏的过程中,我们学到了许多有关我们想创造的游戏体验的内容,当然也有一些我们希望在未来能够避免的情况。
《无光之空》提供给了我们去完善在《无光之海》中所创造的公式的机会。为了确保续集会比最初的游戏有所完... 阅读全文...
- 作者:Christopher Gile
不久前我曾描述了我所谓的椅子问题。在现实世界中我们可以用椅子做很多事。如我可以坐在椅子上,可以站在椅子上,可以朝别人丢一字,可以摧毁椅子等等。现在,《生化危机6》也拥有一些精细的椅子。它们看起来非常真是,但是你又不能使用它们做任何事。它们只是作为障碍并且可能已经被固定在地上了。在大多数游戏中我们知道通常都不能... 阅读全文...
- 作者:Greg Johnson
一些新概念
基于属性和性能的广义行为
一个我们不常使用但却能够作为世界模拟并变得更常见的概念便是基于对广义属性和性能的回应的NPC行为概念。这种方法的一大优势便是它能让NPC行为变得更加灵活并让它们能够对任何带有属性的内容作出反应。这意味着随着PC或其它NPC属性的改变,面向这些角色的NPC行为也会随之发生改变。... 阅读全文...
- 作者:Aditya Kulkarni
从销售角度来看,你的全新手机游戏总是应该适用于今天人们所使用的大多数设备。“大多数设备”可能会让开发者感到惊讶。在2015年1月,世界各地的手机用户数已经达到36亿人。所以开发者的工作便是让游戏/应用能够适应这些设备的种种硬件约束条件。开发者们在开发像游戏等需要耗费内存的软件时需要进行更多思考。通过编写这篇文章,我... 阅读全文...
- 作者:Wesley Rockholz
首先我要声明一下,我并非美术家,但作为游戏设计师很有必要触类旁通,并兼具对开发过程的技术和创意层面的理解。如果你是程序员,不要因为害怕游戏设计的美术层面而限制了自己的发展。了解艺术和设计的核心属性不同于能够绘图或建模,并且你可以在较短时间内学习到一点皮毛。
在我的游戏设计和开发课程中,有一名学生提问如何... 阅读全文...
- 作者:Jamie Madigan
最近,独立开发商The Fullbright Company所创造的第一人称探索游戏《到家》吸引了巨大的关注。很多人所关心的是玩家是如何陷进游戏中并越发沉迷于游戏世界。玩家在游戏中所扮演的是个年轻女性的角色,她刚结束一段很长的旅程,但却发现自家的新房子中空空如也。来自他妹妹的一张神秘便签让你想要去搞清楚到底发生了什么。
关于... 阅读全文...
- 作者:Jeff Orloff
有些人已经具有一个出色的游戏理念,以及所有将其变成游戏产品的必备编程技术。但是,他们做完一切开发工作并解决所有漏洞之后,其游戏却并不受人待见,因为他们的游戏真的很糟糕。
多数时候这并不是因为游戏理念不够好,真正让游戏如此糟糕的原因是开发者没有在游戏设计的核心元素中投入足够的时间。
就好比是一道食谱,一... 阅读全文...
- 作者:Martin Nerurkar
毫无疑问,电子游戏是一种具有强大空间感的媒体。为玩家提供一个可以在其中穿行、与其互动的环境,对许多类游戏来说是必不可少的。我们来看看主要几种类型:
跑跳类(平台):名称已经暗示了这类游戏的空间性。达到一个隐蔽或困难的目标是其核心玩法。
RPG:在RPG中,探索通常也是一种重要的玩法。
动作:走位和... 阅读全文...
- 作者:Chad Kilgore
什么是挑战?这个问题很难回答是因为我们能用于描述它的词语不外乎“生理的”或“心理的”。但这两个词并不能帮助我们从本质上理解游戏。根据“机制-动力-美学(MDA)框架”,“猜字游戏强调合作关系胜过挑战”;《雷神之锤》将挑战作为游戏玩法的主要元素”。我们固然认识到这两类游戏中的挑战是截然不同的,但却不知道怎么解释这种差... 阅读全文...
- 作者:Travis Ross
我们的世界被一种相互作用包围。在这种相互作用对某些人有利,但对其周围的群体却未必如此。例如,污染、资源过耗、公路养护、帮助穷苦人的社会福利。这种情况通常称作N人社交困境(也称为社会两难问题):有许多玩家(N个),每个人都有自私自利的念头,且自私的行为会对全体造成恶劣的影响。
在虚拟世界中,我们要幸运得多,因为... 阅读全文...