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2016年07月15日 如何面向玩家有效设置游戏中的目标

如何面向玩家有效设置游戏中的目标
作者:David Mullich 与许多人一样,这周我也下载了《Pokémon Go》,这款全新的扩增实境(AR)游戏,即让玩家能够捕抓,战斗,训练并交易出现在现实世界中的虚拟Pokémon。这款游戏清楚地将自己的目标呈现在了标语中,即“抓住所有的一切!”当我在这周末外出时,我便会打开游戏应用并在周边搜索Pokémon,即尽自己所能去捕捉更多Pokémon。 Pokémon Go(... 阅读全文...

2016年03月22日 有关roguelike游戏的关卡设计

有关roguelike游戏的关卡设计
作者:Alexandre Delisle roguelike游戏中的关卡设计与传统的线性游戏的关卡设计是完全不同的。我将在下文解释其中的原因。 为了描述roguelike游戏中的关卡设计,我将使用我在iLLOGIKA所开发的游戏《Subaeria》为例。 Subaeria(from duotegame) 首先,《Subaeria》是怎样的游戏?这是一款益智行动rogue游戏。 这也是一款第三... 阅读全文...

2015年03月30日 在游戏中获胜所需要的技能,运气和Yomi

在游戏中获胜所需要的技能,运气和Yomi
作者:Hannes Rince 在经过一些研究并获得一些有帮助的评论后,我编写了这篇关于游戏玩法的文章,即描述基于DKART(游戏邦注:敏捷度,知识,适应性,反应能力,时机)系统的“技能”。在我看来并不只有这些技能,例如团队协作便是一种非常重要的技能,还有像专注度,耐心,自我控制和决定能力对于精通一款游戏都非常重要。 比起进一步拓展一些更宏观... 阅读全文...

2015年02月16日 2014年我们该忽视的5大设计讨论内容

2014年我们该忽视的5大设计讨论内容
作者:Daniel Cook 在80年代和90年代的时候,即当有关游戏设计的谈话最初出现在没有经验的实践者的社区中时,一些较为极端的主题便反复被提起。你将会看到: “游戏”的正确定义 叙述vs机制 随机性vs技能 现实的重要性 休闲vs硬核 很多其实只是游戏玩家在挑游戏的毛病罢了。然后基于一些修辞转换,玩家便会变成设... 阅读全文...

2014年12月29日 如何在游戏设计中利用战利品掉落表

如何在游戏设计中利用战利品掉落表
作者:Daniel Cook 许多游戏都带有战利品。通常情况下这些战利品的分配都是随机的。战利品掉落是特别常见的主题,但却也是每个设计师经常会觉得头疼的内容。以下是我在过去几年所遇到的最佳实践。 你的基本战利品表 这里的目标是为了基于特定几率掉落一组道具。假设当你打败一个敌人,你便有机会获得盾牌,稀有的剑,或者什么都没有。 ... 阅读全文...

2014年12月18日 解构游戏设计中的随机性与概率问题

解构游戏设计中的随机性与概率问题
作者:Keith Burgun 很久很久以前,我们便已经依赖于各种类型的随机性去帮助我们的互动系统的运行。尽管在所有类型的互动系统中总是存在随机性的一席之地,但我认为现在关于策略游戏的随机性的假设却是错误的。 我想强调的是充斥于玩家的选择与结果(在这里便是创造出随机性)之间的噪音并不会被归入策略游戏中。 dice(from gamasutra) ... 阅读全文...

2014年11月19日 从游戏开发角度探讨随机性元素的使用

从游戏开发角度探讨随机性元素的使用
作者:Darran Jamieson 游戏的运气vs技能元素可以说是优秀设计的核心----这是我们在之前所讨论的内容。但在我们担心如何平衡运气与技能时,我们真正需要问自己的是:什么是机会,在游戏中需要呈现什么程度的机会?此外,我们该如何让以奖励而不是惩罚的形式去执行机会,并使用它去完善整体的游戏体验? 是否需要机会? 我们几乎不可能创造... 阅读全文...

2014年05月20日 如何让出色团队在享受中创造更棒的游戏

如何让出色团队在享受中创造更棒的游戏
作者:Clinton Keith 你是否曾经是一个很棒的团队中的成员:这种团队的工作流和时间飞速前进,你每天都是恋恋不舍地下班,并在第二天带着许多想法迫不及待地重返办公室?如果你制作游戏的时间够长,你可能就会经历这种团队体验(这就是所谓的“出色团队”),并且知道这种体验不但可以满足我们的需求,而且能够创造出更好的游戏。 出色的团队: ... 阅读全文...

2014年05月19日 平板电脑游戏本地多人模式设计建议及禁忌

平板电脑游戏本地多人模式设计建议及禁忌
作者:Baptiste Villain 也许因为我是家中的独子,所以一直对本地多人游戏情有独钟。我的游戏生涯始于NES和SNES时代,后来就是街机和桌面游戏……但我现在却无法在平板电脑和手机上找到曾一度令我兴奋的本地多人游戏。 当然,有些此类游戏的确很棒,例如《Badland》,或者像《Spaceteam》这种独特的体验。但能够达到这种质量水准的游戏真是太少了! ... 阅读全文...

2013年11月01日 阐述游戏中的运气元素类型及其作用

阐述游戏中的运气元素类型及其作用
作者:Noel 游戏中运气元素的数量和类型会对游戏的整体感觉产生深远影响。有些游戏根本就没有运气元素,所有的变化均来自对手的行为(例如象棋),有些游戏则全部取决于运气(例如轮盘赌),多数游戏则介于两者之间,从而创造了无数种体验。 在此我们不打算过多探讨运气在电子游戏中的作用,因为它隐藏在计算机模拟的黑盒中,但与桌游一样,它可能对电... 阅读全文...

2013年08月01日 阐述随机性在电子游戏中的使用

阐述随机性在电子游戏中的使用
1975年秋天, Reginald‘Rusty’Rutherford看到了一只属于他的怪物在计算机屏幕上徘徊着。监视器显示上橙色的光呈现出了一张地图,一个佩带着宝剑的小小英雄,以及《龙与地下城》那般庄严的背景信息。这便是《Pedit5》,最早出现在计算机上的角色扮演游戏。 Rutherford是致力于伊利诺伊大学自动教学用程控逻辑(PLATO)的一名程序员。出现于60年代的硬件与最... 阅读全文...

2013年07月26日 如何创造出具有高玩家忠实度的游戏

如何创造出具有高玩家忠实度的游戏
作者:Andrey Kovalishin 《蜗牛鲍勃》中的卡通蜗牛的名字是取自著名的Bob Marley(游戏邦注:牙买加唱作歌手,雷鬼乐鼻祖)。游戏的成功主要源自持续在各种目标用户身上进行测试。但是推动它获得更多新玩家并提高他们对游戏的忠实度的主要元素却与多样的分析或免费盈利策略无关。这只卡通蜗牛所面对的巨大挑战便是让家庭成员真正开怀大笑并与游戏建立起紧... 阅读全文...

2013年07月15日 精通积木拼图游戏需要经历的四个阶段

精通积木拼图游戏需要经历的四个阶段
作者:Ozzie Smith 积木拼图游戏(如《俄罗斯方块》或《音乐方块》)是我最喜欢的一类游戏。因为它们有效地整合了较小的游戏循环,从而让这些循环可以一直持续下去。与三消类游戏不同的是,比起游戏玩法中的策略,积木拼图游戏更强调机制的掌握和快速思考(有时候甚至是一些潜意识)。最近我一直在玩《方块超人豪华版》,并再一次发现自己经历了精通积木拼图... 阅读全文...

2013年04月25日 如何以有效的奖励机制增强用户粘性?

如何以有效的奖励机制增强用户粘性?
作者:Andrzej Marczewski 我自己曾经说过,“如今的游戏化其实就是对于外部刺激的巴甫洛夫反应。”很多人都会使用奖励去鼓励人们做某事,就像给小狗一些小点心让它做出翻滚动作。 奖励是有效的。 并不是说奖励没有功效,只是对于很多人来说光有奖励是不够的,特别是当他们未好好计划奖励时。 最近我听到的使用奖励的最佳方式便是完全... 阅读全文...

2013年04月10日 分析游戏中掉落道具的随机性设计

分析游戏中掉落道具的随机性设计
作者:Chris Grey 尽管随机性能够用于影响玩家的游戏体验,但却很少人真的花心思去创造随机性。我们都曾遇到过有关稀有随机掉落道具的战争故事,而我们也需要花很多时间才能获得它们。更糟糕的是那些一下子便得到这种稀有道具的玩家还对社区中的其他玩家炫耀,就好像他们能够控制随机数生成器一样。不管会变得更好还是更糟,如今的随机性能够有效地丰富玩家... 阅读全文...
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