游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2016年11月16日 开发者该如何选择有效方法去测试游戏

开发者该如何选择有效方法去测试游戏
作者:Daniel Doan 游戏测试真的是一个被过度使用的术语。它拥有许多不同含义,但最终归结起来就是你尝试着想要实现的目标。让我们快速着眼于不同游戏测试类型以及它们是如何融入整体框架的。 专注测试。这种测试类型是关于调整你的目标用户。在这种测试中,你将使用目标用户群体作为测试对象并了解他们是否喜欢你的游戏。你必须足够明确。有... 阅读全文...

2016年09月18日 小型开发者可以从《山谷》中学到什么

小型开发者可以从《山谷》中学到什么
作者:Bryant Francis 本周,2K games发布了《生化奇兵》系列的HD合集,即提供给开发者以及包括我在内的作家们重新体验2007年那款科幻射击游戏的机会,并让我们能够思考它对于游戏开发世界的影响。 凑巧的是,本周我也刚玩完《山谷》,这款来自Blue Isle Studios的第一人称探险游戏,从上周五开始我们便在全新Twitch频道对其进行直播,尽管它并没... 阅读全文...

2016年08月18日 《Pokemon Go》需要正视的游戏平衡问题

《Pokemon Go》需要正视的游戏平衡问题
作者:Dan Bergin Holly 作为这个夏天的一大盛事,在全球引起巨大轰动的《Pokemon Go》似乎打破了所有记录,但就像许多突然被炒热的游戏一样,它的长期成功也是取决于用户获取和留存。在这款游戏中玩家并不需要投入太多个人技巧,相反地他们需要投入更多时间,并且这款游戏的准入障碍和进程障碍更是远高于许多传统的手机游戏。 在所有MMO游戏中,新... 阅读全文...

2016年06月30日 关于是否该在游戏设计中添加难度设置的讨论

关于是否该在游戏设计中添加难度设置的讨论
作者:Josh Bycer 在游戏设计中使用难度设置经常在各种不同的时候被我们拿出来讨论。有些人觉得每一款游戏都应该拥有难度设置作为扩展用户基础的一种方式,也有些人认为这会破坏游戏平衡并导致游戏变得越来越糟糕。作为玩了许多像《Souls》系列的硬核游戏的玩家,我考虑了这一问题很长时间并希望在此和你们进行讨论。 Dark-Souls(from gamasutra... 阅读全文...

2016年04月30日 如何为手机游戏创造真正合适的声音

如何为手机游戏创造真正合适的声音
作者:Antti Kananen 手机游戏中的声音设置真的很棘手。一方面你不可能创造出一款没有声音的游戏,声音是整体游戏体验的一部分,是除图像和游戏玩法以外的必要元素。另一方面,我们在玩手机游戏时经常不开声音,即使开了声音,手机上的扬声器也不能提供最佳音频体验。所以关于声音设计,手机游戏必须基于不同的方法,如此才能确保玩家可以听到全音域游戏。 ... 阅读全文...

2016年03月28日 解析Supercell下一款大热游戏《Clash Royale》

解析Supercell下一款大热游戏《Clash Royale》
作者:Michail Katkoff Supercell的《部落战争》发行于4年前,即在2012年6月。从那时起,《部落战争》连同Supercell另一款热门游戏《海岛奇兵》便一直主导着我们今天触屏设备中的中核游戏领域。 尽管在过去四年里游戏玩法出现了一定的变化,但是中核游戏循环仍然保持不变:创建一个基地,培养一支军队,与其他玩家战斗去攀上排行榜顶端。好几年来我们... 阅读全文...

2016年03月23日 分析游戏设计中的游戏进程设定

分析游戏设计中的游戏进程设定
作者:Josh Bycer 我最近关于短期和长期进程的文章出现在了Game Developers Radio播客上,他们也进一步讨论了进程这一主题。在广播期间,他们使用了游戏机制或游戏玩法作为一种进程形式并提供给我们有关游戏设计另一个讨论内容。 比起较抽象的游戏,基于技能的游戏更多地使用机制作为一种进程形式;因为玩家可以在使用机制时清楚地看到新机制或能力... 阅读全文...

2015年12月28日 游戏设计师该如何确保游戏设计的平衡

游戏设计师该如何确保游戏设计的平衡
作者:Beth Williams 平衡是策略游戏中的一个常见术语。对于游戏世界来说平衡意味着什么?对于我来说,为了让游戏达到平衡,它便需要包含多个可行的胜利策略。没有人想要玩一款拥有10种策略,但却只有1种策略能够帮助自己获得成功的游戏,这是很无聊的。 不管你是在玩体育,象棋还是电子游戏,平衡都是一个非常重要的概念。例如象棋便是一种拥有数百... 阅读全文...

2015年06月10日 平衡《Gunsport》:非对称性游戏玩法的问题

平衡《Gunsport》:非对称性游戏玩法的问题
作者:Brandon Sheffield 单屏多人游戏!这似乎是时下的一大快速发展的主流。而当我们在Necrosoft Games开始创造《Gunsport》时情况还不是这样的。这并不是一件坏事,但这却让这个市场变得更加拥挤了!而这也进一步鼓舞着我们----因为当更多游戏与我们做着同样的事时,人们对我们的期望也会越大。这是件好事!这让我们能够更严格地要求自己,不过这也不... 阅读全文...

2015年04月08日 开发者不应该以牺牲自己为代价去开发游戏

开发者不应该以牺牲自己为代价去开发游戏
作者:Craig Chapple 作为我们每年薪资调查的一部分,我们询问了开发者关于其中生活质量的一些重要问题。而他们的回答绘制出了一张略显无聊的工作室生活图。 超过41%的开发者表示在正常开发期间他们平均每周会工作31至40个小时。另外41%的开发者表示他们平均每周工作时间是41至50个小时。 还有10%的调查参与者回答他们平均每周工作时间为51至... 阅读全文...

2015年03月23日 关于游戏设计中的机会和技能

关于游戏设计中的机会和技能
作者:Lennart Nacke 欢迎来到本课程的第五堂课:关于游戏设计的基本介绍。在阅读本文前请确保你先了解教学大纲和课程信息。今天我们将讨论游戏设计中的机会和技能。本文是遵循我们的教科书《Challenges for Game Designers》的第五章和第八章。我的灵感同时还源自Schell的《The Art of Game Design》(第十章内容)以及Adams和Rollings 的《Fundamentals of... 阅读全文...

2014年12月10日 分析手机游戏的标准游戏玩法和IAP参数(二)

分析手机游戏的标准游戏玩法和IAP参数(二)
作者:Andy Savage 在本文中我们将着眼于使用分析学原理去衡量并完善我们所列举的《Ancient Blocks》的游戏玩法。就像之前所提到的,你可以在App Store上找到这款游戏。 本系列文章的报告是使用Calq,你也可以使用其它服务或自己创造这些参数。这系列文章是致力于分析“测量什么内容”而不是“如何进行测量”。 衡量你的游戏玩法 显... 阅读全文...

2014年11月21日 怎样才能成为一名优秀的设计师?

怎样才能成为一名优秀的设计师?
作者:Oscar Clark 在我最近于UKIE的Masterclass中,有个参加者,即Rare的游戏设计师Arran Topalian问我“怎样才能成为一名优秀的设计师?”。我便因此开始思考到底怎样才算得上是一名游戏设计师,暂且不加上优秀两个字。 Oscar Clark(from develop-online) 至少对于我来说,理想的游戏设计师是带有创造性想法的人以及那些能够实现系... 阅读全文...

2014年11月03日 团队:从游戏协作中获得更多的受益

团队:从游戏协作中获得更多的受益
作者:Alex Johansson 我第一次参与游戏设计是在大学的时候。尽管为游戏设计角色和图像是非常有趣的体验,但是依赖于其他人意味着项目并未真正完成。这种情况每年都会发生,直到有一天我决定开发属于自己的游戏。在之前的每一个项目中我都承担着图像和编程工作,结果便是我真正开始制作自己的游戏,而不再是为每一年的项目创造“一些好看的图像和一些有问题... 阅读全文...

2014年08月26日 如何避免独立开发影响正常生活

如何避免独立开发影响正常生活
作者:Michael Hicks 我花了一年的时间去扮演全职独立开发者的角色,并花了另外一年时间断断续续致力于这项工作。我并未真正完成游戏,所以我写本文的时机可能稍早,不过这款游戏将会在年末的时候与大家见面。总之,这真的是一次很棒的经历,但这同时也是我迄今为止的人生中最困难的一段时间。 independent developer(from develop-online) ... 阅读全文...
第 1 页 / 共3 页123