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2013年06月13日 颠覆传统策略游戏:《Skyward Collapse》的创新和局限

颠覆传统策略游戏:《Skyward Collapse》的创新和局限
作者:Josh Bycer 在过去几个月,我与Arcen公司的人有过几次交谈,我们最欣赏他们的一点是,他们乐于尝试新东西。在Arcen的游戏中,最让粉丝们津津乐道的就是复杂的策略游戏:《AI Wars》。 Arcen的首席游戏设计师Chris Park在接受采访时曾表示这是他们最热门的游戏。 现在,Arcen携《Skyward Collapse》回归策略游戏,然而,这并不是一款典型的... 阅读全文...

2013年05月29日 阐述游戏设计基本原则之测试阶段

阐述游戏设计基本原则之测试阶段
作为游戏设计师,你可能会在测试中投入更多时间。但一直玩游戏究竟有什么趣味呢? 虽然测试游戏可能很好玩(如果你不喜欢玩游戏,为什么要当设计师?),但也不要忘了你这是在工作,所以要谨慎对靠谱,确保自己有效测试游戏。现在我将讨论一些有助于游戏测试的建议。 测试理论 在进入正题之前,我想先分享一些自己的游戏设计理念。 作为... 阅读全文...

2013年04月21日 举例阐述利用“心流状态”设计游戏的要点

举例阐述利用“心流状态”设计游戏的要点
作者:Mark Slabinski “忘我,忘时。每一个动作和想法都自然而然地接在前一个后面,就像演奏爵士乐。你全身心投入,你的水平发挥到极致。” ------Mihaly Csikszentmihalyi 我一直在思考“心流状态”这个概念。它是游戏设计中一个模糊但美妙的概念。在“心流状态”的作用下,玩家完全可以轻松应对关卡的挑战,即使当玩家离开游戏,他... 阅读全文...

2013年03月01日 Kei Hirono分享游戏制作人应重视的5个建议

Kei Hirono分享游戏制作人应重视的5个建议
作者:Christian Nutt 作为制作人可不轻松。他们必须想办法确保开发团队与管理者之间的平衡------确保所有人的进度相同,确保游戏始终处在适当的轨道上,确保始终满足公司的需求,更重要的还是满足玩家的需求。 Kei Hirono非常了解这种努力。大家都知道,他是《黑暗之魂》(如今最受欢迎的游戏之一)的制作人,而作为Bandai Namco Games东京... 阅读全文...

2013年02月21日 Lucky Lady游戏工作室的“乐趣”理论

Lucky Lady游戏工作室的“乐趣”理论
作者:Sandra Wong 在Lucky Lady游戏工作室,关于游戏设计,我们认为最重要的问题是“有趣吗?”。你的游戏中可能有最精美的画面、最动人的音乐、最强大的技术、最深刻的情节等,但没有任何有趣的元素,这样的游戏并没有成功地发挥它的全部潜能(如果有的话)。 乐趣是玩家留存率、流行/推广价值和赢利的基础,所以如果你想制作一款成功的社交游戏... 阅读全文...

2013年02月01日 分享关于游戏设计的5条通用原则

分享关于游戏设计的5条通用原则
作者:Ghast Hunter 看了一些游戏建议的帖子后,我的感觉是很多人并不知道如何评估一个想法的可行性。以下原则基本上对我本人很管用。记住它们可以节省不少时间,避免失望。Mojang等游戏公司和其他设计工作室也采用相同的或者至少类似的原则,我对此一点也不感到惊讶。所以,下次你想提建议时,希望你参考以下原则。 minecraft(from gorsel.kindir.n... 阅读全文...

2012年09月14日 不完美的游戏结局更易影响玩家情感

不完美的游戏结局更易影响玩家情感
作者:Leigh Alexander 许多玩家渴望在游戏中引入更多的原创故事情节——直到他们遇到一个不甚满意的结果。这对关注优秀叙事情节的开发者来说是一大挑战,这同时引发了一个重要问题:精彩的故事情节同玩家解决问题及获胜的渴望存在矛盾吗? 虽然这类游戏被视为小众市场,但人们对传统指向点击冒险游戏的需求仍然存在。这类群体可以选择独立工作室Wadjet Ey... 阅读全文...

2011年10月12日 分析游戏设计与UX设计的5个共同层次

分析游戏设计与UX设计的5个共同层次
作者:John Ferrara 电子游戏正在突破其传统角色,逐渐移入与UX(用户体验)设计相碰撞的领域。在这片新天地里,老朋友之间关系因为游戏而拉近了,素不相识的人因为游戏而团结合作。游戏帮助人们实现自己的人生目标,游戏奖励实现目标的人。游戏是创意地自我表现的舞台,打开了接纳新事物的大门。游戏训练医生救死扶伤的技能,提倡人权。随着游戏在这些领域... 阅读全文...
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