- 作者:Michael Hicks
我花了一年的时间去扮演全职独立开发者的角色,并花了另外一年时间断断续续致力于这项工作。我并未真正完成游戏,所以我写本文的时机可能稍早,不过这款游戏将会在年末的时候与大家见面。总之,这真的是一次很棒的经历,但这同时也是我迄今为止的人生中最困难的一段时间。
independent developer(from develop-online)
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- 作者:Rodain Joubert
在我作为游戏设计师的时候,我最棒的项目通常是最具有确定性和逻辑乐趣:伴随着基于回合的机制,有意义的选择,可量化的规则集的游戏。在我的游戏中没有多少“感觉”空间,因为我认为左脑的运转会将玩家彻底吞噬。当然了,游戏中总是存在装饰品,界面调整以及其它感觉元素的真实空间,只是我所面对的整体游戏更倾向于包含如下的内容:
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- 作者:Cmurder
游戏其实是一整套规则,决定着进入游戏的玩家能做什么以及不能做什么。而我们又该如何制定一套有关“乐趣”的规则?这是所有设计师和制作人应该回答的问题。
以下我将列出游戏中8种类型的趣味:
1.感觉
游戏作为娱乐感。
Horror Games(from thegamecritique)
能够唤起玩家的情感反应。游戏通过视觉... 阅读全文...
- 作者:Steve Bromley
用户体验
用户体验是个很难定义的术语,在包含许多竞争性元素电子游戏领域中尤其如此。简单地说,用户体验就是系统(游戏邦注:或游戏)让玩家产生何种感觉。
作为一种设计哲学,它包括将用户洞察力融入设计过程各个阶段中、衡量用户体验(游戏邦注:即用户的感觉),然后使用这个洞察力来指导开发。这使得其不仅只是设计... 阅读全文...