- 作者:Daniel Doan
作为一名游戏开发者便意味着你弥天需要投入许多工作时间于各种理念中,并因此缺少睡眠时间。对于所有的这些理念,我们通常没有足够时间去执行全部内容,并且你也清楚只有当你的理念被发布时它才有可能帮你赚到钱。所以你必须找到能够进一步发展的理念。那些纸上谈兵的理念只会浪费时间与金钱。
idea(from nipic)
什么... 阅读全文...
- 作者:Ramin Shokrizade
美国前奥运举重教练曾经对我说,当他们开始秘密尝试合成类固醇时,结果真的非常显著,他们也收到了许多观察者的疑问。为什么他们看起来会这么大?他们的全新力量训练秘诀是什么?而“静力锻炼法”便是答案。这是指尽自己所能去维持一定的姿势用力。但其实这也是最糟糕的训练方式,因为它将导致非常有限的肌肉力量,并让运动员承担心... 阅读全文...
- 作者:Reid Gacke
我必须声称,我真的非常喜欢手机游戏。实际上我的电脑已经坏了3周了,但是我却不能否认我的口袋中藏着一个具有吸引力的完整世界,即使这些世界从传统意义上来看是肤浅的,甚至是具有剥削性的。并且比起想那些在PS Vita和任天堂3DS等平台上的掌机游戏,手机游戏拥有更强大的易用性。实际上手机不行那些传统的掌上游戏设备那么笨重(即使是... 阅读全文...
- 作者:Brandon Sheffield
这其实是一个很奇怪且备受争议的话题,但我相信如果你真正想要创造出一些不错的东西,你就不该漏掉味道。不管是“好的”味道还是“糟糕的”味道并不重要。为了创造出一些其他人会喜欢或不喜欢的东西,你需要去喜欢一些特定的东西,并清楚自己为什么喜欢它们,否则别人将只会忽视你。
我遇到许多人问过我对他们游戏的看法,而... 阅读全文...
- 作者:Craig Chapple
过去几年里我们见证了独立发行商的不断崛起。
几乎每个月都会出现一个全新发行商承诺去帮助你发行你的新游戏并帮助它进行市场营销。
当然了,为你的游戏发行获取支持或找到合适的公司去资助你那具有创造性的全新理念都是非常重要的。但是在一个出现了越来越多像Devolver Digital,505 Games,Team17,Curve Digital,Kiss,Vers... 阅读全文...
- 作者:Yassine Arif
育碧卡萨布兰卡工作室(Ubisoft Casablanca)是于1998年诞生于摩洛哥的卡萨布兰卡。该工作室开发了像《Donald Quack Attack》等著名的游戏,也联合制作了《超越善与恶》,并在开发《波斯王子:王者无双》时达到顶峰,虽然该项目最终因为其内部问题被蒙特利尔工作室所终止了。
Ubisoft(pcgames)
自2006年以来,育碧卡萨布... 阅读全文...
- 作者:Craig Chapple
前几年我们见证了独立发行商的不断壮大与发展。
几乎每个月都会出现一家新发行商承诺要帮助你发行你的全新游戏并将其推销给那些足够挑剔的用户。
publishers(from develop-online)
当然了,为自己的游戏发行争取支持力量或找到能够资助你开发具有创造性的新理念的合适公司是非常重要的。但在这个被Devolver Digital,505... 阅读全文...
- 作者:James Brightman
随着社交媒体和病毒性市场的发展,有人可能会好奇电子游戏的高预算电视广告的价值是怎样的,并且根据数据显示,我们会发现大型发行商的电视广告投入不断增加。来自iSpot.tv的全新报告显示,去年游戏公司在电视广告的投入增加了47%,即将该媒体的总价值增至6.3亿美元。从报告中我们还可以看到65个品牌出现在美国全国电视中406个不同... 阅读全文...
- 作者:Ken Wong
不久前,BugByte Ltd的首席执行官Aksel Junkilla在Polygon发表了一篇名为“因为你们,手机游戏市场变得一团糟”的文章。
Screen_Shot(from polygon)
那篇文章描述了Bugbyte最近发行的手机游戏《Battlestation Harbinger》如何在拥有不错的评价并获得苹果和谷歌应用商店的推荐下还遭遇商业的失败。Junkilla将这一结果... 阅读全文...
- 作者:James Moak
这是我在一年前(2014年6月31日)写的一篇旧博文,但却从未公开发布。而它刚好与最近问世的Valve的付费模组相关。
很快用户生成内容将爆发。如果你在Twitter上关注了一些开发者或者你阅读过有关这一主题的博文,你便会看到Valve告诉人们如何将自己的游戏变成一个平台以及这么做能够获得怎样的好处。除了那些并不重视游戏的开发者,... 阅读全文...
- 作者:Andy Savage
在本文中我们将通过分析去优化《Ancient Blocks》中的应用内部购买。
优化应用内部购买(IAP)
大多数手机游戏的目标都是创造品牌认知或者收益。《Ancient Blocks》是一款使用免费模式的商业游戏,所以收益便是其主要目标。
这款游戏拥有名为“宝石”的游戏内部货币,玩家可以使用这一货币去提高游戏道具的效能。... 阅读全文...
- 作者:Josh Bycer
在与Jon Shafer的对话中,我想要讨论尝试着赋予游戏设计价值的话题。这不仅是独立设计师和主流设计师所面对的主要问题,同时它也改变了我们看待电子游戏购买的主要方式。
游戏价格
就像我们一次又一次谈到的那样,尽管游戏开发成本不断上升,电子游戏的价格却不断下降。独立社区不断推出大量游戏,并且因为他们过多地专注于... 阅读全文...
- 作者:Oscar Clark
在我最近于UKIE的Masterclass中,有个参加者,即Rare的游戏设计师Arran Topalian问我“怎样才能成为一名优秀的设计师?”。我便因此开始思考到底怎样才算得上是一名游戏设计师,暂且不加上优秀两个字。
Oscar Clark(from develop-online)
至少对于我来说,理想的游戏设计师是带有创造性想法的人以及那些能够实现系... 阅读全文...
- 作者:Robert Green
游戏评论通常都带有双重目的。一方面,它们带有与电影或音乐评论同样的功能----这个产品是否出色?另一方面,因为从传统意义上来看,游戏比任何其它媒体都昂贵,玩家更看重的是“价值”(经常以游戏持续时间的形式呈现出来),所以评论总是致力于回答“这款游戏是否值得所需付出的时间?”
大多数情况下游戏评论都能发挥有效... 阅读全文...
- 作者:Simon Bennett
我并不是一名程序员,美术师,游戏玩法设计师或者一名非常出色的制作人。有些人可能会问,那么我在一家小型独立工作室到底做着什么样的工作呢?
我扮演着如下角色:
业务开发人员
市场营销/活动/社交媒体人员
合同事宜负责人
业务策略人员
财政和预测主导者
工作室管理者
IT系统... 阅读全文...