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2014年12月01日 Josh Bycer探讨游戏设计价值与用户购买行为

作者:Josh Bycer 在与Jon Shafer的对话中,我想要讨论尝试着赋予游戏设计价值的话题。这不仅是独立设计师和主流设计师所面对的主要问题,同时它也改变了我们看待电子游戏购买的主要方式。 游戏价格 就像我们一次又一次谈到的那样,尽管游戏开发成本不断上升,电子游戏的价格却不断下降。独立社区不断推出大量游戏,并且因为他们过多地专注于... 阅读全文...

2014年09月18日 Oscar Clark关于发行付费游戏的理由

Oscar Clark关于发行付费游戏的理由
作者:Guest Author 为了尝试改变,这个月我打算改变自己经常使用的方法并尝试着表现出自己可以看到盈利争论的另一面。 我将想办法去维护付费游戏。 噢,我听到了什么?一些PocketGamer.biz的普通读者说“Oscar是否回到了免费游戏?” 并不是这样。我仍然相信免费游戏模式具有开启用户和收益的潜能,开发者能够通过创造“更棒的”游戏... 阅读全文...

2014年07月22日 开发者应考虑游戏营销的4P原则

开发者应考虑游戏营销的4P原则
作者:Joseph Lieberman 游戏市场变幻莫测。人们最常犯的一个普遍错误就是想当然地认为,如果你制作了游戏,人们就会去下载。如果你创造了一款游戏,发行商就会找上门。如果你制作了游戏,玩家就会发现你。当你终于搞定了编码,并在软件中加入图像时,就可以坐等财神光顾…… 醒醒吧!这在任何领域都是行不通的。如果你不至少花上创造游戏25%的时间... 阅读全文...

2014年01月21日 移植版手机游戏究竟该如何定价?

移植版手机游戏究竟该如何定价?
作者:Rohan Harris 去年,我和兄弟共同发行了我们的第一款游戏《TownCraft》。这是面向iPad的一款非常复杂的城市建造/管理游戏。这也是一款付费游戏------没有微交易或任何应用内部购买机制,在决定基于这种模式后我们花了很多时间在纠结价格的设定。 iPad游戏在价格上具有很大的差异,但最终我们决定基于5美元的价格出售(也就是5.49澳元)... 阅读全文...

2013年10月22日 透析游戏世界的经济系统(2)

透析游戏世界的经济系统(2)
作者:trac.bookofhook 正如我在本系列的第1篇文章中所说的,标准化货币减少了不同经济参与者(玩家和NPC)之间的交易摩擦。本文将继续讨论游戏中的NPC商人在经济系统中的作用。(请点击此处阅读本文第3篇) NPC商人 我们通常认为NPC商人是“购买我打怪获得的垃圾以及将好东西买给我的家伙”,但商店老板只是商人的一个类别。NPC商人其实表现... 阅读全文...

2013年09月06日 如何有效平衡游戏内部的经济系统

如何有效平衡游戏内部的经济系统
作者:Soren Johnson 游戏设计和经济拥有一个劣迹斑斑的历史。设计出同时具有乐趣和功能的经济并不是件轻松的任务,很多设计在接触到玩家时往往会产生适得其反的效果。举个例子来说,《网络创世纪》在一开始便因为游戏混乱的经济而落下不好的名声。Zachary Booth Simpson在1999年写了一篇有关这款游戏的分析,并详细描述了游戏在发行时可能会经历的显著问... 阅读全文...

2013年08月30日 举例阐述如何设计免费故事型游戏

举例阐述如何设计免费故事型游戏
作者:Sam Barlow “价格为0” 在不远的未来,人们将不会再为内容花钱。我们已经一脚迈在这一必然性中,并清楚60美元盒装产品的寿命即将殆尽。谢天谢地。 似乎货真价实一直都是强调叙述的电子游戏所强调的。我们已经习惯于为内容收取特定费用。 当然,比起在Netflix上订阅,在戏剧院买票更加昂贵,不过真正的戏剧迷为的只是一种艺术形... 阅读全文...

2011年03月22日 价格将成影响游戏销售主要因素 开发商应关注在线销售

价格将成影响游戏销售主要因素 开发商应关注在线销售
两周前,任天堂总裁岩田聪在GDC主题演说中矛头直指目前手机和社交游戏的趋势给传统游戏平台形成的价值观带来的威胁,这些传统平台包括任天堂的Wii和DS。应该指出的是,这些平台专用软件的售价为20美元至50美元。与手机应用程序和Facebook等社交媒体网站上的免费游戏或中等价格游戏相比,价格高出许多。 虽然过去NPD调查通常不关注这些非传统游戏市场的状况,... 阅读全文...