- 作者:Matthew Cook
随着新年的到来,全世界都在期待着这个2017,但同时我们也可以回顾过去对我们产业产生重要影响的一些事件并从中获得学习。
2016年发生了一些让人郁闷的事,特别是那些与网络安全相关的事。不管是《Pokemon Go》在发行前两天遭遇黑客还是FBI揭发有人诈骗艺电百万游戏货币,我们都会发现网络攻击已经且将持续影响着电子游戏开发者... 阅读全文...
- 作者:Ramin Shokrizade
不管是在英国还是美国都有记者问过我这个问题,但是因为那时我还在英国,所以还未亲自玩过这款游戏。如果你看过我上次在Gamasutra发表的文章,你便会记得我说过存在许多消费者迫切希望看到一些能够将自己与其他人连接在一起的超级社交游戏:
“就像《赫芬顿邮宝》上所说的那样,比起遗产/模拟内容,消费者更喜欢连接,只要你... 阅读全文...
- 作者:Bryan Cashman
虽然VR产业拥有一个强大的开始,但是在真正成功前还需要走很长的一段路。对于VR发展的兴奋是真实且理性的----我们最终将在市场上看到真正强大的VR硬件,在今年年底消费者也将收到更出色的头盔。但事实上在市场上还有许多未被解决的挑战在等着我们。
当我们把所有平台结合在一起时我们便拥有了一个强大的市场
乍看之下V... 阅读全文...
- 作者:Matthew Handrahan
《文明4》的设计师Soren Johnson认为Valve应该将Early Access的关注点从销售产品转向为开发者创造更好的游戏迭代与试验的环境。
Johnson是在2013年和别人一起创建起Mohawk Games,并在Steam Early Access上发行了他们的第一个项目《外星贸易公司》。在Gamasutra所发表的事后分析中,Johnson解释了做出这一决定的原因:... 阅读全文...
- 作者:Sande Chen
10年前,我和David Michael写了一本名为《Serious Games:Games That Educate,Train,and Inform》的书。我们都很兴奋地发现这些有趣的项目涉及颠覆性的艺术游戏,虚拟模组以及与恐惧间的斗争。我们的文章《Proof of Learning: Assessment in Serious Games》便引用了许多相关的论文和书籍。甚至我们这本书的序论还被翻译成了... 阅读全文...
- 作者:Josh Bycer
在与Jon Shafer的对话中,我想要讨论尝试着赋予游戏设计价值的话题。这不仅是独立设计师和主流设计师所面对的主要问题,同时它也改变了我们看待电子游戏购买的主要方式。
游戏价格
就像我们一次又一次谈到的那样,尽管游戏开发成本不断上升,电子游戏的价格却不断下降。独立社区不断推出大量游戏,并且因为他们过多地专注于... 阅读全文...
- 作者:Ulyana Chernyak
付费货币的理念最早出现在Xbox和Xbox Live到来的时候。比起直接使用真钱在XBLA上购买内容,微软让消费者可以用真钱去换取Xbox Live Points。
虽然用真钱交换付费货币看似没有多重要,但是其中的一些心理学原理却惹恼了硬核玩家。
首先,可能也是最大的要点便是交换付费货币是大多数情况下的一种方法:这意味着一旦你... 阅读全文...
- 作者:Edith Yeung
iTunes App Store非常拥挤,现在的你更难去推动自己的应用安装了。
所以我想分享自己在过去几年里帮助我们Dolphin中的团队获得世界各地超过1亿多用户的一些策略。
这将作为基本的“发展指南”去帮助引导国际开发者更好地了解美国手机市场,并提供特别的策略帮你创建自己的品牌并推动人们去尝试你的应用。如果你能够穿越美... 阅读全文...
- 作者:James Vaughan
今天我们将在此审视圣诞假期的付费热潮。圣诞期间,在与家人团聚,举杯共饮并享受着肉馅饼的时候,我的眼睛却时不时地盯着手机排行榜看。我惊喜地发现了排行榜在一年中如此热闹的时间里所发生的变化,我也想要讨论自己的观察报告,并希望别人能够分享自己的看法。
Christmas paid spike(from gamasutra)
观察报告:... 阅读全文...
- 作者:Jedrzej Czarnota
随着玩家人数的增多,新的游戏生产模式也随之产生。在本文,我们将一起探究这些新模式将如何重塑旧的行业体系。
改变宏观经济环境
毫无疑问,玩家的激增正在改变游戏的生产、发行和推广方式(更别说游戏本身的商业模式)。但更重要的是,诸如众筹这种更加公共性的生产模式,正在重塑游戏开发者和玩家之间的关系。这一... 阅读全文...
- 作者:Zoya Street
开发者和发行商之间的关系一直在变化着。4年前,当手机游戏独立发行变成一种选择时,这一关系便改变了。就像Nicholas在《How to Publish a Game》中所解释的,这让那些机智的游戏开发者可以在不获得大型公司的许可下在市场中测试自己的游戏理念。
如今,与游戏如何变成一种服务一样,发行也开始变成服务。开发者能够将用户获取... 阅读全文...
- 作者:Jedrzej Czarnota
近来,数字游戏的共同创造,或者数字游戏开发中以及发行后整合用户创造性过程都成为商业文学中越来越重要的元素。这主要归功于它在完善数字游戏的市场绩效以及创造新业务模式的逐渐觉醒。它的潜在原理是:用户拥有数字游戏公司所不具有的技能和知识,或者这是这些公司很难获取的(从公司的努力程度来看)。因此,数字游戏公司将开始... 阅读全文...
- 作者:Paul Johnson
问题:对于消费者来说“免费”是否是件坏事?
答案:并非如此。
几乎所有消费者都接受了这一模式,只是大多数人都保持沉默而已。关于证据,你只需要着眼于最畅销排行榜单或最高下载排行榜单便可。至少在手机领域中,大多数游戏都是基于免费模式,付费游戏只占少数。
问题:如今越来越多手机游戏都将使用免费模式。... 阅读全文...
- 作者:Josh Bycer
上周,微软公布了其新游戏主机Xbox One,并宣布计划将Xbox One打造成为面向每家每户的多媒体平台。随着发布会后越来越多消息浮出水面,玩家们也为各种公开的计划感到厌烦。
微软的计划之一是取消360和原版Xbox的向后兼容性。我曾数次提到向后兼容的重要性,但我们还能提这个要求多少次?
硬件问题
在我之前写的文章《timelessne... 阅读全文...