- 作者:Anton Wiegert
就我过去十年的外部开发工作经验来看,我相似人们对此最重要的问题之一就是:“为什么我们要外包项目?”游戏工作室内部的美术人员尤其好奇其中的原因。
因为外包意味着“将项目流转包给第三方”,所以很容易出现差错,因为外包工作必须跟上内部工作标准并且符合整体项目方向。但是,这其中的潜在劣势也很明显(例如出现低质量的... 阅读全文...
- 作者:Clinton Keith
你是否曾经是一个很棒的团队中的成员:这种团队的工作流和时间飞速前进,你每天都是恋恋不舍地下班,并在第二天带着许多想法迫不及待地重返办公室?如果你制作游戏的时间够长,你可能就会经历这种团队体验(这就是所谓的“出色团队”),并且知道这种体验不但可以满足我们的需求,而且能够创造出更好的游戏。
出色的团队:
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- 作者:Sagi Schliesser
与所有的父亲一样,我也希望把最好的呈现给自己的孩子。与所有的家长一样,我想提供足够健康的环境去培育他们成长。但是应用却并未带有营养成份标签,所以我经常发现自己不能判断孩子们正在接触的内容是否合理。这便是个大问题。
和休闲游戏市场保持联系比与Kardashians(游戏邦注:一位美国社会名流,娱乐界名媛,电视名人,... 阅读全文...
- 作者:trac.bookofhook
游戏世界的虚拟经济总是成为设计师之间激烈讨论的主题。很多人认为游戏的经济是很容易设计的,只要在行的人稍微花点心思,设计出“完美的”经济就会像一部加满油的机器,可以持续运转下去。这种经济中的点点滴滴都是设计师定义的,对吧?(请点击此处阅读本文第2、3篇)
错。
设计或调整虚拟经济都是困难的,并且是非常... 阅读全文...
- 作者:Daniel Solis
我是一个桌游设计师。这是一份有趣同,有创意,但同时也很可怕的工作,并且与我之前在企业广告的工作也有极大差别。但这两个领域都很重视创意,尤其是“新”创意。没有人希望自己的想法被窃取,无论是广告活动还是桌面游戏,你都想成为提出某个创意的第一人。
所以,你也许会奇怪我为什么在过去10年还要在博客发布自己的游戏设计... 阅读全文...
- 作者:Simon Moller
你可以根据三波大潮去理解手机游戏的历史。在第一波中,手机游戏公司必须亲自将游戏带向功能手机上。这主要是关于宠幸与货架的竞争,这里并不存在创造性空间,因为这时候运营商对于游戏来说才是最重要的。基本上来看,如果能与主要运营商维持良好的关系,开发者将能够获得主要优势和更多的下载量。
在第二波中,随着智能手机开放... 阅读全文...
- 作者:Yaniv Nizan
关于免费游戏的一个悖论便是,用户既想要通过花钱度过挑战,也希望游戏能够保持挑战性。这就像是吃了蛋糕后还想要留住它一样。让我们着眼于这个所谓的“付费获胜”问题,并想办法解决它。
如果你和我一样的话,你也会想拥抱那些执行了应用内部购买的用户,并给予他们整个世界。考虑到你只能从1%至2%的用户手中赚取利益,你便很难... 阅读全文...
- 作者:Ramin Shokrizade
1997年,随着《网络创世纪》的出现,游戏规模变得越来越大。1999年,《无尽的任务》的发行也再次提升了游戏规模。现在,我们能够在虚拟空间里进行更复杂的社交互动,并谋得比“现实世界”中回报更高的虚拟职业。
而在2003年,随着CCP的《星战前夜》以及暴雪的《魔兽世界》的发行,产业中的“大规模”被带到了最顶峰,并且它们... 阅读全文...
- 作者:Leigh Alexander
如今的技术让我们能够跨越多个新平台而玩游戏,但是如果我们想要得到的不只是娱乐的话,它们又该怎么做。作为《Critical Play》(2009年)的作者,Mary Flanagan相信,着眼于设计的创造性方法不仅会引导着游戏去表达价值,同时也将把游戏更好地传达给公众,并且也仍将维持着本身的乐趣与真正的游戏性。
她的实验室Tiltfactor... 阅读全文...
- 最近,我们看到许多出自EA、Zynga和甚至Minimonos的在线游戏都被关闭了。
你认为游戏关闭对于那些在游戏中花钱购买道具的玩家来说,会产生什么影响呢?有没有一种“好”方式向游戏告别?这是在线游戏,特别是免费游戏的必然命运吗?
回答:
Oscar Clark,Applifier倡导者
真是巧合,我刚刚在我的第一本书的引言中写到这个问题。
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- 作者:Seth Sivak
如今,所有的游戏都是一种服务。带有预定机制,可下载内容,订阅模式,持久的配置和付费升级,让玩家能够定制自己的体验。
免费游戏将变得更受欢迎,而游戏作为一种服务也将变得更加普遍。Proletariat的开发团队在2000年代中期始终致力于面向网页制作免费游戏,即在2009年先进入了Facebook,然后在2010年加入Zynga,并于2012年最终成立了P... 阅读全文...
- 作者:Ben Sipe
在过去一年里我始终致力于帮助免费游戏开发者提高游戏的用户留存和盈利,所以我决定在此列出几点能够促进手机游戏收益发展的5大技巧。
1.不要让玩家感到压力
根据各种研究,让玩家感到压力也就意味着销量的流失。最著名的研究便是杂货店研究中的果酱销售。
在Cliff的注释版本中,当超市以品尝测试的形式陈列出24种不同类... 阅读全文...
- 作者:Raul Aliaga Diaz
当你开始投入一个新的游戏项目前,你可能已经思幻想过各种可能性,包括编写故事,勾勒草图,想象游戏某一特定时刻将会带来何种影响力等等,然后你便会与某些好友去谈论这些内容,而他们也会给予你相关反馈,甚至有可能加入你这疯狂的创作旅程之中。
快进到之前的几周或几个月,你可能已经通宵好几个夜晚,每天都在啃食垃圾食... 阅读全文...
- 作者:Dan Marchant
发行商和开发商不会购买由非资深开发者(游戏邦注:这是指有过游戏创作经历的人)提交的游戏想法,原因如下:
1、合法性——许多提交创意设计的人都不满18周岁。这可能会产生许多公司不愿面对的法律问题。
2、行业的普遍观点是,没有真正制作过游戏的开发者的想法是毫无价值的。即便是世界上最棒的想法也是如此,因为在制... 阅读全文...
- 作者:Tim Merel
当今世界,游戏市场从本质上分为两类,就像10年前的媒体市场一样。当时所谓的“旧媒体”嘲笑“新媒体”,称他们不注重内容、运营方式古怪而且产品和服务毫无意义。当时有传言称,新媒体毁坏的价值会比其创造的价值还要多。然而现在又出现了这种情况。
今日的游戏市场从本质上分为“价值”(Value)和“容量(Volum)”两个市场,它们... 阅读全文...