游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2016年11月25日 让玩家在游戏中受挫的代价

让玩家在游戏中受挫的代价
作者:Ramin Shokrizade 美国前奥运举重教练曾经对我说,当他们开始秘密尝试合成类固醇时,结果真的非常显著,他们也收到了许多观察者的疑问。为什么他们看起来会这么大?他们的全新力量训练秘诀是什么?而“静力锻炼法”便是答案。这是指尽自己所能去维持一定的姿势用力。但其实这也是最糟糕的训练方式,因为它将导致非常有限的肌肉力量,并让运动员承担心... 阅读全文...

2016年07月18日 为什么基于产业标准的游戏参数变得不那么重要?

为什么基于产业标准的游戏参数变得不那么重要?
作者:William Grosso 免费游戏世界中的参数很容易让人感到混淆,因为这里有无数参数并且还有许许多多有关这一主题的介绍文章。许多开发者甚至选择完全放弃参数追踪或者只是遵循着《游戏开发者需要铭记的15个游戏参数》,并且不再进行更深入的分析。还有些开发者会专注于自己的分析并希望从每日甚至每个小时的动态中找出趋势所在。考虑到大多数免费游戏的自... 阅读全文...

2015年09月14日 所有游戏开发者都应该知道的一些参数

所有游戏开发者都应该知道的一些参数
作者:GameAnalytics 我们会觉得手机游戏分析很复杂。当提到参数时。我们需要追踪许许多多的数字。从较为简单的层面看来,存在像下载量,游戏session和DAU等参数。这些数字多是相对直接的,且能够衡量一些具体行动。而像用户流失率,每付费用户平均收益(ARPPU)和DAU/MAU等较复杂参数就不是那么好理解,并且它们也会引出更多问题。如: “在我考虑一... 阅读全文...

2015年01月28日 手机游戏的游戏玩法与IAP的标准参数(三)

手机游戏的游戏玩法与IAP的标准参数(三)
作者:Andy Savage 在本文中我们将通过分析去优化《Ancient Blocks》中的应用内部购买。 优化应用内部购买(IAP) 大多数手机游戏的目标都是创造品牌认知或者收益。《Ancient Blocks》是一款使用免费模式的商业游戏,所以收益便是其主要目标。 这款游戏拥有名为“宝石”的游戏内部货币,玩家可以使用这一货币去提高游戏道具的效能。... 阅读全文...

2013年08月14日 阐述插播广告在游戏中的重要效能

阐述插播广告在游戏中的重要效能
作者:Piyush Shah 在持续发展的手机广告世界中,不同的广告形式开始在吸引消费者注意这条道路上扮演着更加重要的角色。为了在越发有限且更具有竞争性的手机屏幕空间上与消费者进行互动,广告商们需要保证持续创新与绝对的灵活性,如此才有可能抓住用户的心。 整版的插播广告应该是这一问题最有趣的解决方法。 在内容页面(特别是在游戏和手机... 阅读全文...

2013年03月14日 分享与免费游戏相关的盈利数据

分享与免费游戏相关的盈利数据
作者:Zoya Street 现在我正忙于使用新数据去更新Gamesbrief的免费游戏电子数据表。通过收集这些数据我们能够审查之前使用免费预测工具所做出的预测是否准确。 转化率 来自W3i(游戏邦注:移动市场营销和运营公司)的Trevor McCalmont说道:“在大多数游戏中,1%至2%的用户将花钱购买虚拟货币。一款健康游戏的转化率是接近3%至6%。少数游戏... 阅读全文...

2012年06月08日 分析付费-免费增值模式转变的权衡过程

分析付费-免费增值模式转变的权衡过程
作者:Tyler York 快速浏览App Store高创收榜单后你会发现,其中包括几款免费增值模式游戏。你还会发现,当《Cut the Rope: Experiments》之类的老牌作品将其价格由99美分降至0时,下载量迅速蹿升至前列。Flurry甚至还发布报告称,免费增值模式应用如今占据约65%的iOS应用收益。你不禁会开始好奇,如果你将付费游戏转变成免费模式会出现什么情况?这是... 阅读全文...