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2016年12月28日 如何选择真正合适的游戏理念

如何选择真正合适的游戏理念
作者:Daniel Doan 作为一名游戏开发者便意味着你弥天需要投入许多工作时间于各种理念中,并因此缺少睡眠时间。对于所有的这些理念,我们通常没有足够时间去执行全部内容,并且你也清楚只有当你的理念被发布时它才有可能帮你赚到钱。所以你必须找到能够进一步发展的理念。那些纸上谈兵的理念只会浪费时间与金钱。 idea(from nipic) 什么... 阅读全文...

2016年04月06日 《黑暗之魂》获得成功的12个原因

《黑暗之魂》获得成功的12个原因
作者:Robert Boyd 为什么《黑暗之魂》能够获得主流成功并且不只是昙花一现?我认为《黑暗之魂》的主要成功是因为它真正区分了感知难度和实际难度。从表面上看《黑暗之魂》呈现给了玩家一个不可能的挑战,但从内在看来,这款游戏基于各种方式去帮助玩家完成一些不可能的任务。 1.市场营销 从第一天起《黑暗之魂》的发行商就将这款游戏定位为... 阅读全文...

2015年11月06日 功能即服务将成为手机游戏发展的下一站

功能即服务将成为手机游戏发展的下一站
作者:Alan Price Fuel Powered的首席技术官兼联合创始人Alan Price的讨论 sceenshot(from develop-online) 手机游戏不断向我们证实着自己是手机应用以及手机游戏产业的主导力量。本身已经拥有250亿美元资产的手机游戏将在2015年赶超主机游戏收益,并且到2018年其收益将达到400亿美元。 如果你与那些已经在游戏产业中打拼十多... 阅读全文...

2015年09月14日 所有游戏开发者都应该知道的一些参数

所有游戏开发者都应该知道的一些参数
作者:GameAnalytics 我们会觉得手机游戏分析很复杂。当提到参数时。我们需要追踪许许多多的数字。从较为简单的层面看来,存在像下载量,游戏session和DAU等参数。这些数字多是相对直接的,且能够衡量一些具体行动。而像用户流失率,每付费用户平均收益(ARPPU)和DAU/MAU等较复杂参数就不是那么好理解,并且它们也会引出更多问题。如: “在我考虑一... 阅读全文...

2015年04月13日 关于用户获取和归类:获取和市场营销的新时代(二)

关于用户获取和归类:获取和市场营销的新时代(二)
作者:Domitri Williams 既然我们已经了解了一些基础内容,现在便可以深入探讨用户获取以及归类了。为了做到这点,我们需要更进一步着眼于广告。 在我的上一篇文章中,我们讨论了广告归类的受数据驱动模式,以及为何产业正朝着这些模式变化(相对于像最后点击归类等模式)。简单来说,当你使用数据去决定归类的确切资源时,你便能够感受到真正的ROI,... 阅读全文...

2015年03月19日 复古风的兴起(三):《魔兽争霸2》

复古风的兴起(三):《魔兽争霸2》
作者:Michel Mony 免责声明:当我开始编写第三部分时,我希望能够在此结束关于RTS的描述,但我却发现还有许多需要添加的内容,所以可能还需要写第四篇文章。比起投机取巧,我决定继续突出一些亮点并为之后的内容留出一些空间。 第二纪元 存在许多方法能够给RTS历史进行分类。为了本文,我们将以“第二纪元”进行假设,即指代《魔兽争霸:人类... 阅读全文...

2015年03月12日 复古风的兴起(一):RTS的先驱

复古风的兴起(一):RTS的先驱
作者:Michel Mony 前言 (你也可以略过这部分内容) 在前言中我想说明的是,我发现我们所遵循的许多事都是基于猜想和主观推测。但不管怎样我还是相信存在足够的真理值得我们去编写。 本文的主要目的是推广关于早前游戏的临界分析并决定该如何面对它们才能对现代游戏开发起到帮助作用。并试图去识别未被复制的有趣的设计决策或者作为一... 阅读全文...

2015年01月23日 关于《文明:太空》及其突出的技术利用

关于《文明:太空》及其突出的技术利用
作者:Collin Campbell Firaxis的策略游戏《文明:太空》是关于人类居住在全新世界中的故事。以并不算太遥远的未来为背景,游戏要求玩家选择并投入技术而更轻松地在游戏中前行。 当这款游戏于去年10月24日发行于Windows PC上时便出现了许多关于游戏中的技术选择的研究。尽管之前的《文明》游戏已经创造了技术进程,但《太空》却是关于一种揣摩以及对... 阅读全文...

2014年08月28日 分析《Clash of Clans》 vs. 《Boom Beach》设计特点

分析《Clash of Clans》 vs. 《Boom Beach》设计特点
作者:Dimitar Draganov 心怀抱负的移动开发者常去应用商店寻找灵感,他们不可能无视芬兰开发商Supercell的身影。该公司仅以两款相当类似,但却极为不同的战略大亨游戏《Clash of Clans》(发布于2012年6月)和《Boom Beach》(发布于2013年11月)连续两年雄霸热门游戏榜单。我将在本文并列分析两款游戏,找到Supercell在其第二款游戏《Boom Beach》所植... 阅读全文...

2014年08月22日 创造出真正优秀游戏的一些有效方法

创造出真正优秀游戏的一些有效方法
作者:Mark Venturelli 我亲爱的朋友Matheus Motta最近研究了Josh Kauffman的“前20个小时”的方法以学习如何处理问题,看着他获取成功的过程真的很棒。为了“专注于你尝试着去做的事情的最重要方面,学习如何识别你自己的问题,找到一个不会分心的环境然后实践20小时”这一目的,我将快速做出总结。这是元素匮乏原则----也就是20%你所做的创造了80%... 阅读全文...

2014年03月19日 我们从《异形:隔离》中学到的18点内容

我们从《异形:隔离》中学到的18点内容
作者:James Batchelor 昨晚,在我们的首次Develop's An Audience With活动上,Creative Assembly揭示了他们是如何在《异形:隔离》中复苏Ridley Scott所创造的异形。 超过50名参与者一起前往伦敦Soho的Ray Dobly Theatre去听取首席设计师Clive Lindop,首席UI美术师Jon McKellan以及首席游戏玩法设计师Gary Napper分享他们对于今年最受期待的... 阅读全文...

2014年03月13日 列举游戏行业新手可参考的6大设计资源

列举游戏行业新手可参考的6大设计资源
作者:Jamie Smith 关于如何进入游戏产业存在着许多方法,并且关于这份工作总是有许多值得我们学习的地方,甚至是对于最资深的专家也是如此。本文致力于突出六大设计资源,即无需支付任何费用便能获得的永久知识,并补充质量是关键,而时间是必要元素的产业。 注意:可能这一列表中遗漏了某些重要内容。但是这是基于我的个人经验所编辑的,所以并不能... 阅读全文...

2014年01月29日 分析游戏内部的资源及其管理

分析游戏内部的资源及其管理
作者:Despain 让我们来谈谈资源。 我并不是在指开发者的资源,也不是指你为自己的项目所创造的图像,计算机能力,或任何其它材料。我所说的是游戏内部的资源,即你的玩家在游戏过程中需要使用的资源,你作为游戏设计师必须重视的游戏玩法元素。 字典关于资源的定义是:“一支股票或货币供应,物资,员工,以及其它能被一个人或一个组织所利用... 阅读全文...

2013年11月26日 基于Cocos2D-X的砖块地图教程(一)

基于Cocos2D-X的砖块地图教程(一)
作者:Jorge Jordán 这是Cocos2D-X砖块地图教程系列,你将在此创造一款有关沙漠中的忍者寻找美味的西瓜的简单游戏。 需要注意的是该教程是关于Cocos2D-X,即Cocos2D-iPhone的跨平台C++移植。所以你在此编写的代码将适用于iPhone,Android和更多平台上! 在本系列文章的第一部分中,你将学习如何添加砖块地图到游戏中,跟着玩家滚动地图... 阅读全文...

2013年11月13日 行业专家给欲成立工作室的开发者的27条建议

行业专家给欲成立工作室的开发者的27条建议
作者:James Batchelor 本文将与读者们分享专家提出的如何建立一家成功的游戏工作室的建议。 在关于如何踏上游戏开发之旅,英国的开发者们提供了很多宝贵的经验,为了减轻大家的负担,我只摘选了以下27条精华名言。 experts(from develop-online) Jay M Bedeau----Rie工作室的CEO 1、永远不要自我意识膨胀,要保持... 阅读全文...
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