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2017年02月15日 2016年游戏产业中的媒体报道

2016年游戏产业中的媒体报道
作者:Thomas Bidaux 为了完成回顾去年的一系列博文,今天我将继续和你们说说2016年以及这一年的电子游戏。 特别值得一提的是,在2016年《Pokemon Go》的确掀起了巨大的轰动。这是远超我们想象的疯狂。因为太疯狂了,所以我在此所列出的一些数值将仅限于电子游戏媒体。我们拥有General Interest和Tech media,但它们所收集到的数据也不是那么完整。 ... 阅读全文...

2017年01月18日 我们在2016年未完成的前5款游戏

我们在2016年未完成的前5款游戏
作者:Brandon Sheffield 在Necrosoft Games我们总是花费很长时间去完成一些工作。这不仅是因为我们需要不断优化游戏以达到我们所希望的状态,同时还因为我们需要同时运转多个项目以维持生计。我们的开发方法和其它工作室有点不同,即我们是分阶段去开发并发行游戏。我们的一般开发/发行规划是这样的: 原型阶段: 理念-->粗略原型--&... 阅读全文...

2017年01月09日 是否是时候去重新定义“独立游戏开发者”?

是否是时候去重新定义“独立游戏开发者”?
作者:Josh Bycer 独立市场的崛起与发展真是太让人惊讶了。在这约8年的时间里,我们见证了许多游戏诞生于那些拥有比大型工作室还强大的创造性的小群组中。像《玩具熊的午夜后宫》,《我的世界》和《星露谷》等游戏便成为了立基和主流游戏圈中的佼佼者。话虽如此,当提到游戏时“独立开发者”其实是一个非常奇怪的词,并且会引起有关到底什么是独立开发者的有... 阅读全文...

2016年12月30日 对于花费4年时间的游戏开发循环的总结

对于花费4年时间的游戏开发循环的总结
作者:David Amador 当我开始编写本文时我正在回家过节的路上。这是疯狂的一年,我花了将近4个小时的旅程写下了这些内容。很抱歉本文可能会有点不连贯,因为这主要是我的一些想法的集合。 Quest of Dungeons(from cnmo) 对于那些了解我的工作的人应该会知道,在将近4年多时间里我一直致力于《地下城探险》这个项目中,这是从2013年开始... 阅读全文...

2016年07月12日 VR发展道路上的重重障碍

VR发展道路上的重重障碍
作者:Bryan Cashman 虽然VR产业拥有一个强大的开始,但是在真正成功前还需要走很长的一段路。对于VR发展的兴奋是真实且理性的----我们最终将在市场上看到真正强大的VR硬件,在今年年底消费者也将收到更出色的头盔。但事实上在市场上还有许多未被解决的挑战在等着我们。 当我们把所有平台结合在一起时我们便拥有了一个强大的市场 乍看之下V... 阅读全文...

2016年04月15日 有关游戏引擎的过去,现在与未来

有关游戏引擎的过去,现在与未来
作者:Kevin Normann 在今天的产业中出现了许多非常有趣的开发,特别是围绕着电子游戏引擎的发展的开发,这也是我想要与你们分享的内容。但现在的我还不打算这么做。相反地我将努力做到自律,即我将先思考为什么作为在产业中待了22年多的资深人士,我会受到这些全新的开发内容的鼓舞。而为了理解为何这一问题如此重要,我们需要先谈谈电子游戏引擎的开发历史... 阅读全文...

2016年04月01日 游戏发行后比发行前和发行时更重要

游戏发行后比发行前和发行时更重要
作者:Howard Tsao 三年前,当我们发行了名为《伊卡罗斯之炮》这款在线团队协作蒸汽朋克式飞船战斗多人游戏时,我们并未想到到今天我们还会继续更新并支持这款游戏。当时的发行遇到了非常强烈的飓风天气,并且我们还遭遇了服务器坍塌且我们都不知道该如何去管理在线游戏社区。当时我们的游戏已经离Steam畅销游戏榜单的顶端很近,但是突然间许多人都不能通过Ste... 阅读全文...

2016年03月31日 为什么我们决定开发《Permia-Duels》的续集?

为什么我们决定开发《Permia-Duels》的续集?
作者:Jukka Hilvonen 本文将描述我们开始开发一款纸牌收集游戏《Permia - Duels II》的背景和决策制定过程。 之所以要在这里描述决定制作过程是希望能够提供诚实的自我反思去帮助其他游戏开发者从中学到些东西并建议他们做出适合自己的决策。此外我也希望能够从一些产业人士那获得反馈去帮助我们进一步发展这一过程。 背景 《Permia-D... 阅读全文...

2016年02月18日 全新苹果TV上的游戏将如何发展

全新苹果TV上的游戏将如何发展
作者:Dave Tach 如果你想看到电子游戏的发展朝向,即它们将到达那里,将发展成什么样以及在今后几年里你将玩些什么内容,你便需要去研究《迪士尼无限3.0》和《小龙斯派罗:超级充能者》在2015年都做了什么。 我知道:你们并不关心这些授权游戏。你认为这是孩子们玩的游戏。它们只是致力于让家长们购买玩具的同时购买电子游戏的市场营销方案。就像特种部... 阅读全文...

2015年09月02日 Kickstarter活动对于独立开发者的影响

Kickstarter活动对于独立开发者的影响
作者:Adrian Novell 我叫Adrián Novell,是MagicGuiso(一家年轻的阿根廷电子游戏公司,由4个人所组成)的创意总监。虽然我们的公司很小,但却不乏经验,因为我们已经致力于这个产业好几年了。 我们的第一款游戏(也是到目前为止唯一一款)是《SkyRider & the Journey to the AirCitadel》。因为我们的公司是围绕着这款游戏而诞生的,... 阅读全文...

2015年08月28日 免费帮助开发者创造游戏的16种工具

免费帮助开发者创造游戏的16种工具
作者:Craig Chapple 市场上有许多有效但是价格也很昂贵的工具,但对于那些想要使用价格更划算的工具的人来说,存在一些方法能够帮助他们基于较低价格或无须花费一分钱去创造一款游戏。 以下我们将列出你们可以免费使用的16种开发工具(不过在某些情况下你可能也需要支付一点版税)。 从游戏引擎到音频,调试和分析工具等等,我们列出了各种不... 阅读全文...

2015年06月16日 平台在我们发展道路上的重要性

平台在我们发展道路上的重要性
作者:James Moak 这是我在一年前(2014年6月31日)写的一篇旧博文,但却从未公开发布。而它刚好与最近问世的Valve的付费模组相关。 很快用户生成内容将爆发。如果你在Twitter上关注了一些开发者或者你阅读过有关这一主题的博文,你便会看到Valve告诉人们如何将自己的游戏变成一个平台以及这么做能够获得怎样的好处。除了那些并不重视游戏的开发者,... 阅读全文...

2015年05月18日 资深人士谈如何在游戏领域获得成功(1)

资深人士谈如何在游戏领域获得成功(1)
作者:Dean Takahashi 世界上有许多人想制作很棒的游戏,美国游戏开发者则渴望分享自己所掌握的开发知识。我到柏林与一些游戏行业元老讨论了后者过去数十年的游戏开发经验,以及他们对于进入这一领域的建议。 我在柏林参加的Quo Vadis游戏开发者座谈会中的成员包括Glen Schofield(Sledgehammer Games联合创始人,代表作为《使命召唤:高级战争》),Noah... 阅读全文...

2015年04月08日 硬核游戏获取商业成功的关键

硬核游戏获取商业成功的关键
作者:Nick Gibson 当硬核游戏主导着主机,PC,手机平台的销售排行榜时,我们很容易联想到硬核游戏玩家是一些分布于不同平台上的同类用户。然而事实上却并非如此。 最近关于目标用户的研究显示,在今天,同时作为手机和PC/主机平台上的游戏玩家数量非常有限。GameVision最近发现,在最近12个月内,只有不到1/3的欧洲PC和主机玩家在玩手机游戏。 ... 阅读全文...

2015年04月03日 Craig Chapple探讨独立游戏大热后的生存分析

Craig Chapple探讨独立游戏大热后的生存分析
作者:Craig Chapple 对于独立开发者来说这是一个全新的时代。 凭借你那优秀的游戏努力攀登上数字商店并得到数千销量的日子已经过去了。现在几乎所有的平台持有者都想要你的游戏,甚至在确保你的游戏具有成为下一款热门游戏潜能前便向你张开臂膀。 但是现在你所面临的竞争者也比以前还多。不仅有掌控着App Store的数十亿美元的大公司以及无数... 阅读全文...
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