- 作者:Ryan Sumo
《政坛野兽》已经在Steam/GoG/Humble上出售一周左右。对我们来说好似经历了一次情感过山车。而我想要花一周时间来吸收所有的这些情感并与玩家和游戏开发者进行分享。不过我所拥有的数据并不多。虽然我希望在本文中与你们分享一些有趣的信息,但是因为我不能说得太过具体,所以我可能不能展示出非常有趣的内容。
Political Animals(from... 阅读全文...
- 作者:Bryant Francis
本周,2K games发布了《生化奇兵》系列的HD合集,即提供给开发者以及包括我在内的作家们重新体验2007年那款科幻射击游戏的机会,并让我们能够思考它对于游戏开发世界的影响。
凑巧的是,本周我也刚玩完《山谷》,这款来自Blue Isle Studios的第一人称探险游戏,从上周五开始我们便在全新Twitch频道对其进行直播,尽管它并没... 阅读全文...
- 作者:Brandon Casteel
我是在逐渐开发RTS游戏设计的时候领悟到这一理论的。我曾在有关行动RTS游戏《AirMech》的综述中简单提到了它,并再次于我的第一篇《RTS设计感想》的文章中讨论了经济自动化的含义。在某一时刻,我认为自己有必要好好坐下来将其完整地记录下来,但是我却不敢保证那时候的自己是否准备好这么做。所以现在的我将继续引用这一理论并讨论它... 阅读全文...
- 作者:Richard Atlas
我想要处理一些我在游戏产业中频繁看到的问题,这些问题中有些会导致游戏遭遇失败,而有些则相对容易避开。千万不要害怕改变你的游戏设计。我的意思是,前往不要害怕改变,而今天我要以游戏为背景去讨论这种改变。
例子
我想要直接跳到自己最了解的例子中,即我们在《超级鸡马》中重新设计的分数系统,为了能够更好地处理... 阅读全文...
- 作者:Warren Spector
如果说有什么是每次关于游戏叙述讨论中都会出现的内容,那便是玩家的选择。
有时候,如果游戏是基于分支故事结构,那么选择可能会取决于游戏系统或机制(就像Telltale和Quantic Dream等公司采取的做法)。
有时候,在一款带有更加开放结构的游戏中,选择可能会通过玩家与模仿元素,系统和机制间的互动进行传达(就像Bethesda和... 阅读全文...
- 作者:Jon Shafer
在前两部分文章中我们介绍了结果主题,谈论了不同用户所追求的结果,并通过玩家角色的死亡看到运作中的结果的效应。(请点击此处阅读本系列第一、第二篇)
而在本篇总结中,我们将讨论与死亡不相干的结果,在策略游戏和MMO中结果所扮演的重要角色,玩家与结果的关系以及设计师该如何发挥它们的优势。
与死亡不相关的结果
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- 作者:Jon Shafer
死亡是我们所面对的最严重的结果,所以它在我们的娱乐中扮演着重要角色也不足为奇。在这一部分文章中让我们着眼于一些处理死亡的方法,这些设计所带来的效果,以及我对于未来的希望。(请点击此处阅读本文第一篇)
Permadeath
在玩家基于第一人称或第三人称视角进行控制的游戏中便经常存在死亡的可能性(甚至是必然性)。在... 阅读全文...
- 作者:Jon Shafer
创造一款有趣的游戏是每个开发团队最初也是最后的目标。而这种飘渺的乐趣程度主要是取决于玩家决定的结果。游戏多复杂将决定着它能吸引什么类型的用户,或者更重要的是将不能吸引什么类型的用户。
结果的角色和影响是现代游戏设计中最重要的一大主题。然而它所获得的关注却出人意料的少。因为我真的有很多内容想要与你们分享,所以... 阅读全文...
- 作者:Mike Birkhead
本系列将分成三篇文章。在第一篇文章中,我首先要强调一个基本前提:你能想到的任何一个动作都已经被制作好了。我将以《Marvel vs Capcom 2》作为学习角色动作的资料来源和参考,因为这款游戏的玩法有深度也有广度,且有大量可以借鉴的好主题。现在,我就来分析这款游戏中的某些动作,从而加深我们对动作的理解,为日后的动作设计积... 阅读全文...
- 作者:Droqen
如下图所示,《塞尔达传说》的主世界很不错,如果再加上情境,你可能会觉得它更加出色。
玩任何游戏,总有那么一瞬间,你会停下来思考(在某些游戏中,你也许无法真正地暂停游戏,不过你的大脑思想确实是停下来了)你在做什么,为什么要做。我的意思是,你会理所当然地认为“因为这是一款游戏,我在玩游戏,我至少要有点沉浸感”,但事实... 阅读全文...
- 作者:Samuel Rantaeskola
尽管我一直坚持将自己从错误中所吸取的经验教训记录下来,但却总因为没有时间去实践它们而感到非常郁闷。
游戏工作室的制作人总是非常重视最终结果。甚至有时候,过程对他们来说一点意义都没有,或者他们不会挪出任何时间去思考相关过程。也就是在追求短期成就与长期完善间,他们更倾向于前者。
producer dilemma(from ... 阅读全文...
- 作者:Christian Philippe Guay
趣味性是个大家都很熟悉的词,但直至今天仍难以定义。我们确实拥有奇怪的能力,能够理解如何让事物变得有趣,但是对其真正来源知之甚少。数年以来,我向自己提过许多问题:
1、它从何处来?
2、它能够通过何种方式制造出来?
3、趣味性是否具有主观性?
4、是否有可能创造出让所有人都感到有趣的... 阅读全文...
- 作者:Brice Morrison
对于更深层次的情感生活来说,选择是非常必要的一个因素。选择包含人们如何表达自己,如何设计自己的生活以及如何犯错等等。通过选择,我们可以建立自己的过去并塑造未来。选择让感受变得更加活跃和真实。
选择也经常出现在游戏中,很多时候,当开发者尝试着在游戏中创造一些有意义的选择时,他们都遗漏掉一些关键的因素。所以... 阅读全文...
- 作者:Kevin
什么是艺术?我们要如何区分它?显然艺术普遍存在于我们的生活中,但是却多遍是一种主观定义,可能对于有些人来说一件特殊的产品就是一种艺术,但是其他人也有可能仅把它当成是垃圾。我认为我们不能将艺术进行普遍定义,而是,比起结果,我们应该更重视艺术诞生的过程,以及我们在这一过程中的努力。
什么时候才能称之为艺术?
对... 阅读全文...