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2014年07月21日 去接受失衡所提供的变量

去接受失衡所提供的变量
作者:Shawn Olson 我趁休息的时候测试了自己所致力的一个关卡,以确保它能够围绕着被添加到《反恐精英:全球攻势》的Operation Breakout更新中的关卡而运行。这些关卡看起来都很棒,但这之所以能够激起我的兴趣并不是因为其它地图较小,而是因为它引出了我的怀旧感。我非常肯定它们中的某些元素是直接根植于《CS 1.6》的as_oilrig中。 Counter-Strike ... 阅读全文...

2014年06月18日 使用美术元素和设计原则制作游戏关卡

使用美术元素和设计原则制作游戏关卡
作者:Wesley Rockholz 首先我要声明一下,我并非美术家,但作为游戏设计师很有必要触类旁通,并兼具对开发过程的技术和创意层面的理解。如果你是程序员,不要因为害怕游戏设计的美术层面而限制了自己的发展。了解艺术和设计的核心属性不同于能够绘图或建模,并且你可以在较短时间内学习到一点皮毛。 在我的游戏设计和开发课程中,有一名学生提问如何... 阅读全文...

2014年03月26日 保持游戏平衡性并不等同于实现公平性

保持游戏平衡性并不等同于实现公平性
作者:Max Seidman 平衡并非公平 平衡经常被当成是调整数值以确保游戏公平的过程。这经常需要承担着摆脱“主要策略”(即当被选择时,策略能够帮助玩家更轻松地获胜),并确保没有一个组件远超于其它组件的责任。平衡通常也包括一些调整,就像确保首个玩家不会比其他玩家拥有更多优势等等。 这是关于平衡角色的一个非常局限的视角,主要存在一... 阅读全文...

2014年02月26日 分析CS地图de_dust2关卡设计的优势

分析CS地图de_dust2关卡设计的优势
作者:Jugues Barlet 引言 虽然多数人都知道这款游戏,但最好还是简要展示一下这款游戏及其地图的基本层面。 反恐精英(CS)是一款于2000年左右问世的网络多人FPS。该游戏呈现了两支队伍(恐怖分子vs反恐精英)在拥有不同目标(解救人质或拆除炸弹)的地图上的相互较量。 de_dust2地图是CS中人气最旺的地图。其作者是曾创造了de_dust1地图的Dav... 阅读全文...

2014年02月12日 创造意外游戏内容的一些重要挑战

创造意外游戏内容的一些重要挑战
作者:Kevin Gliner 我已经说了许多有关在游戏中有效使用意外性的内容,从执行方面来看这是一个不平凡的问题。如果沿着这条路走下去,开发者将遇到一些挑战。 平衡 许多能够提高玩家粘性的可能空间也有可能不利于平衡。鉴于所有排列太过广泛,我们很难对其进行测试。 才能,经验和迭代能够有效地处理这一问题,但更简单的一种方法是重... 阅读全文...

2014年01月21日 “失败是一种乐趣”的游戏设计可行吗?

“失败是一种乐趣”的游戏设计可行吗?
作者:Josh Bycer 如果你玩过像《幽浮》,《洞穴探险》和《矮人要塞》等困难的电子游戏,你便可能听过有人用“失败是一种乐趣”去描述它们。失败是一种乐趣意味着游戏设计的目的是为了被战胜且攻克挑战。 就我个人来说,我讨厌人们将其作为游戏设计的辩词,即它通常都是任何有关难度和设计的讨论的说辞。失败作为乐趣是可行的,但在我看来如果它作为一种... 阅读全文...

2013年11月11日 深入分析游戏设计的8条原则

深入分析游戏设计的8条原则
作者:Red Key Blue Key 以下内容是我从以前写的关于制作电脑游戏的文章中归纳出来的。 原则1、有意义的玩法 “有意义的玩法产生的前提是,游戏中的行动和结果之间的关系是可辨别的,且符合游戏的大环境,”----Salen & Zimmerman,《Rules of Play》2004 有意义的玩法是游戏设计最基本的原则之一。它要求,输入(玩家... 阅读全文...

2013年10月26日 中等硬核游戏的成功要素之核心循环

中等硬核游戏的成功要素之核心循环
作者:Michail Katkoff 老实说,我不想写关于“中等硬核”的文章。我不是喜欢学术思考的人,我所定义的“中等硬核”其实就是:针对成年男性设计的个休闲游戏,这类玩家有丰富的游戏经验,只是现在年纪大了没时间玩了;中等硬核游戏的受众是具有稳定收入、有信用卡、有在虚拟世界竞争的渴望的成年男性。(请点击此处阅读本系列之留存率篇) 但我能怎么... 阅读全文...

2013年10月22日 关于《军团要塞2》的游戏设计分析

关于《军团要塞2》的游戏设计分析
作者:Dustin Treece 《军团要塞2》(Xbox 360----多人游戏) 成功: 类别和不同游戏风格的有效平衡,甚至是在发行几年后也不存在什么主导策略。通过平衡点和奖 励去解释每个类别的特定才能(如医师能够通过治愈伤者获得点数,工程师能够通过联系队友并利用哨兵杀死地方而获得点数,狙击手和间谍可以分别通过打爆敌人 的头以及瞬间杀死... 阅读全文...

2013年09月17日 多人游戏平衡理论第3部分:公平性

多人游戏平衡理论第3部分:公平性
作者:Sirlin 在不对称游戏中,为了确保在游戏过程中提供给玩家足够可行的选择,我们必须确保所有不同的初始选择足够公平。这便意味着一款战斗游戏和一款即时策略游戏中的每个角色都应该拥有在玩家的掌控下获取比赛胜利的机会。对于像《激战》和《魔兽世界》这样的纸牌收集游戏与团队游戏,我们至少应该提供一些可行的桥牌和类别组合帮助玩家赢得比赛。(请点... 阅读全文...

2013年09月06日 如何有效平衡游戏内部的经济系统

如何有效平衡游戏内部的经济系统
作者:Soren Johnson 游戏设计和经济拥有一个劣迹斑斑的历史。设计出同时具有乐趣和功能的经济并不是件轻松的任务,很多设计在接触到玩家时往往会产生适得其反的效果。举个例子来说,《网络创世纪》在一开始便因为游戏混乱的经济而落下不好的名声。Zachary Booth Simpson在1999年写了一篇有关这款游戏的分析,并详细描述了游戏在发行时可能会经历的显著问... 阅读全文...

2013年09月02日 阐述填充游戏设计的相关问题

阐述填充游戏设计的相关问题
作者:Josh Bycer 上周我刊登了一篇有关《龙之皇冠》的分析,其中有一个元素让人回想起了《暗黑破坏神3》,尽管我并不是这款游戏的粉丝:填充内容。即设计师需要通过现有的内容和游戏设计而人为地延长游戏时间。 吃你自己的菜: 随着过去十年里更多新手开始接触游戏设计,设计师开始面对一个问题:“我们该如何让新玩家去学习游戏?” ... 阅读全文...

2013年07月24日 分析《Puzzle & Dragons》盈利设计的成功奥秘

分析《Puzzle & Dragons》盈利设计的成功奥秘
作者:Andrew Vestal GungHo Online Entertainment旗下热门游戏《Puzzle & Dragons》在日本用户超过1600万,在韩国也突破100万。该游戏在4月份收益超过1亿美元,5月份GungHo市值超过了行业巨擘任天堂。无论GungHo究竟是下一个日本游戏开发巨头,或只是短暂的昙花一现,但可以肯定的是他们真的赚了大笔收益,人人都想知道其中奥秘。不幸的是,西方市场对《... 阅读全文...

2013年07月08日 解析由玩家控制升级情况的优势与劣势

解析由玩家控制升级情况的优势与劣势
作者:Josh Bycer 我曾经在探讨游戏设计中的进展时,把它分成短期的和长期的:所谓短期的就是,小的或立即的改变如更换新装备;而长期的,就是会影响玩家随后的游戏操作方式的大改变,如《暗黑3》中的解锁符文。 但是,根据玩家对游戏进展的控制程度,我们可以进一步分析。由玩家控制的升级具有如下优势和劣势: Drox-Operative(from gamasu... 阅读全文...

2013年06月14日 耐心的美德:游戏设计如何重现等待

耐心的美德:游戏设计如何重现等待
作者:Keith Stuart 一直以来,游戏总是提供给我们一些匆匆忙忙的体验;现在,新一代游戏终于给我们喘息思考的机会了。 Dishonored(from guardian) 《耻辱》向我们展示了一个精彩的反馈循环:追踪,攻击,躲藏。 《耻辱》是一款关于耐心的游戏。当然,其主题是血腥的报复,但还是与耐心有关。作为被出卖的保镖Corvo,玩家必须执行... 阅读全文...
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