- 作者:Josh Bycer
在游戏设计中使用难度设置经常在各种不同的时候被我们拿出来讨论。有些人觉得每一款游戏都应该拥有难度设置作为扩展用户基础的一种方式,也有些人认为这会破坏游戏平衡并导致游戏变得越来越糟糕。作为玩了许多像《Souls》系列的硬核游戏的玩家,我考虑了这一问题很长时间并希望在此和你们进行讨论。
Dark-Souls(from gamasutra... 阅读全文...
- 作者:Nathan Lovato
Marc Robinson在2013年GDC演讲中指出,“一般来说,只有不到40%的免费游戏玩家会在首次体验后重新回到同款游戏中。”
大家都知道,作为一名专业游戏设计师,我们的首要职责就是创造引人入胜的体验。我们创造游戏就是要给玩家取乐,如果他们过早和过频地离开游戏,我们就失败了。
想想玩家离开游戏的原因,是一个让我们... 阅读全文...
- 作者:Joe Martin
我发现最近几年,有些原本属于核心设计理念的原则已经淡出了设计师的视野,而正是这些原则开创了之前的游戏黄金时代。
法则1:设置可忽略的过场动画
在我看来,这是最重要的游戏设计法则。几乎每款游戏都不乏过场动画,只是形式有所不同罢了。例如《命令与征服》中Kane喋喋不休的话语,《虚幻竞技场3》(以下简称UT3)开场时的赞... 阅读全文...
- 作者:NGamer Staff
到目前为止,我们已经传讯了rubberbanding AI、无法跳过的过场动画、信任跳跃、狂吹麦克风、情节发展过于模糊和恼人的护送任务,我们的审判还没有结束。再次开庭!(请点击此处阅读第一、第二部分内容)
冗长的教程
被告:《索尼克释放》
指控:将玩家看成是从未接触过游戏手柄的老古董。
原告:可... 阅读全文...
- 作者:Lars Doucet
作为正准备发布的RPG游戏《Defender's Quest》的部分内容,我将在下文中讨论RPG、挑战性和“刷任务”。首先,让我们从游戏的易用性开始。
易用性
易用性是指移除障碍来增加游戏的用户数量。
许多游戏只适用于拥有良好的视觉、听觉、反应以及双臂和十指健全的用户。通常来说,这些身体需求都是主观的,游戏可以重新... 阅读全文...