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2015年08月17日 “幸运的独立开发者”的神话

“幸运的独立开发者”的神话
作者:Simon Roth 在我所关注的独立业务圈中经常会出现有关开发者的成功中的“运气元素”的讨论。 我们曾经讨论过《我的世界》是如何获得成功,或者Rovio在创造出《愤怒的小鸟》前已经创造了51款游戏,或者游戏开发该如何通过“快速失败”去提高获胜的可能性,以及我们该如何做计划去创造出一款大获成功的游戏。 这种业务态度是具有破坏性的,... 阅读全文...

2015年03月30日 在游戏中获胜所需要的技能,运气和Yomi

在游戏中获胜所需要的技能,运气和Yomi
作者:Hannes Rince 在经过一些研究并获得一些有帮助的评论后,我编写了这篇关于游戏玩法的文章,即描述基于DKART(游戏邦注:敏捷度,知识,适应性,反应能力,时机)系统的“技能”。在我看来并不只有这些技能,例如团队协作便是一种非常重要的技能,还有像专注度,耐心,自我控制和决定能力对于精通一款游戏都非常重要。 比起进一步拓展一些更宏观... 阅读全文...

2015年03月23日 关于游戏设计中的机会和技能

关于游戏设计中的机会和技能
作者:Lennart Nacke 欢迎来到本课程的第五堂课:关于游戏设计的基本介绍。在阅读本文前请确保你先了解教学大纲和课程信息。今天我们将讨论游戏设计中的机会和技能。本文是遵循我们的教科书《Challenges for Game Designers》的第五章和第八章。我的灵感同时还源自Schell的《The Art of Game Design》(第十章内容)以及Adams和Rollings 的《Fundamentals of... 阅读全文...

2014年08月21日 分析游戏重玩性之机制篇(2)

分析游戏重玩性之机制篇(2)
作者:Ernest Adams 上回我讨论了游戏叙事对游戏重玩性的影响。这次我将查看游戏机制本身对重玩性的影响。 显然,对游戏重玩性具有最大贡献者首先就是游戏本身的可玩性。如果游戏平衡性极差,用户界面也很差,如果它缺乏实质的功能,那它就不会太好玩,更不可能让人们再次体验。但还有特定的设计考虑会影响游戏的重玩性,这些就是我打算在此讨论的内容。 ... 阅读全文...

2013年12月24日 行业不应片面强调成功或失败案例

行业不应片面强调成功或失败案例
作者:Carter Dotson 游戏行业的成功通常容易被神话,并不时被贴上“史诗”和“传奇”这类华丽丽的标签。 在移动行业尤其如此,新兴公司和独立开发者获得成功的励志故事广为流传。但最近这种态度遭到了质疑------大家过于关注成功案例,太多媒体报道忽略了其中的艰辛,以及游戏行业中更普遍的失败案例。 这一理念认为,媒体还应该报道那... 阅读全文...

2013年11月30日 免费游戏中的作弊属于盗版行为吗?

免费游戏中的作弊属于盗版行为吗?
作者:Garret Bright 中断上瘾 对于《Candy Crush Saga》我有一种罪恶的快感。我想大多数人都听过这款游戏,但是对于那些不知道它的人来说,这就是《宝石迷阵闪电战》的复制品,即你在一个网格桌面上交换两个物品去连成3个或更多相同颜色的队列,如此它们便会消失。而《Candy Crush Saga》通过在每个关卡添加目标而进一步升华了这一游戏机制:有... 阅读全文...

2013年11月27日 如何成为真正出色的独立游戏开发者

如何成为真正出色的独立游戏开发者
作者:Derek Yu 常常会有人问我如何才能成为一名专业的独立游戏开发者。首先,我认为被问到这个问题是个巨大的荣誉。所以我想说“谢谢!”其次,虽然我真的很想帮助他们,但这真的需要付出巨大的努力。当然,我总是会说“尽你最大的努力!忠实于自己!”虽然这样的回答会让人好受些,但这却不是有帮助的答案。 所以在此,我将认真地回答这一问题。我... 阅读全文...

2013年04月10日 分析游戏中掉落道具的随机性设计

分析游戏中掉落道具的随机性设计
作者:Chris Grey 尽管随机性能够用于影响玩家的游戏体验,但却很少人真的花心思去创造随机性。我们都曾遇到过有关稀有随机掉落道具的战争故事,而我们也需要花很多时间才能获得它们。更糟糕的是那些一下子便得到这种稀有道具的玩家还对社区中的其他玩家炫耀,就好像他们能够控制随机数生成器一样。不管会变得更好还是更糟,如今的随机性能够有效地丰富玩家... 阅读全文...

2013年03月28日 GungHo首席执行官谈《Puzzle & Dragons》的成功原因

GungHo首席执行官谈《Puzzle & Dragons》的成功原因
作者:Jon Jordan 我们很难确定Supercell和GungHo Online哪家公司更加出色(游戏邦注:它们都位于PocketGamer.biz所评出的2013年50大成功开发商的前5名)。 实际上,这两家分别来自芬兰和日本的公司也具有许多相同点。 它们都拥有丰富的经验,以及非常出色的员工(在过去十年里已经创造了许多出色的游戏);此外它们也都非常重视游戏质量和... 阅读全文...

2013年02月10日 以“玩家《权利法案》”阐述游戏设计原则

以“玩家《权利法案》”阐述游戏设计原则
作者:Laralyn McWilliams 几年以前,我常常玩文字冒险游戏,偶然看到了Graham Nelson写的《玩家的<权利法案>》。那是他的《Craft of Adventure》文章中的一部分内容。尽管那些内容陈旧又晦涩,仍然是关于游戏设计和玩家体验的深刻见解。它的许多核心观点仍然适用于现在的游戏设计。 本文的内容部分取自Graham的《玩家的<权利法案&... 阅读全文...

2012年02月29日 分析在线课程可借鉴的游戏设计理论

分析在线课程可借鉴的游戏设计理论
作者:Justin Marquis 根据游戏设计师Jesse Schell的说法,在游戏中添加所有必要元素还不足以使之获得成功,你还必须实现这些元素间的艺术化平衡。实现必要成分间的融合可以使用多种方法。在他所著书籍《The Art of Game Design》(游戏邦注:出版于2008年)中,Schell列举了实现游戏机制平衡的最常用策略。以下便是他列举的12项策略,我简要概述了如何... 阅读全文...

2011年08月20日 分析竞争性游戏玩法对不同玩家的影响

分析竞争性游戏玩法对不同玩家的影响
作者:Danc 近期,我专注于研究睾丸激素。过去十年来,科学家让玩家置身于竞争性境况中,然后研究如何通过睾丸激素的起伏状况来预测其行为。从这些研究中你可以发现,当玩家置身于控制力、运气和友谊可以预测的系列境况中,赢家和输家都会离开游戏。 实验分析了以下4个问题: 1、与朋友玩游戏会对赢家和输家的睾丸激素产生何种影响 2、... 阅读全文...