- 作者:Alexander King
作为一种相对低调的子类型游戏开始吸引硬核玩家的注意,roguelike游戏迎来了复兴时刻。让我们进一步着眼于它们的核心设计元素并看看不同游戏是如何利用相同的基础架构。
所以什么是roguelike?
Rogue1980(from tutsplus)
直至最近,“roguelike”这一词开始用于指代类似《Rogue》(游戏邦注:诞生于1980年的一款... 阅读全文...
- 作者:Matthias Zarzecki
存在许多未得到真正开发的游戏类型,即只存在一两款先驱游戏外。每一种未被充分利用的类型都会提供给开发者一个立基范围以及各种可试验的可能性----特别是对于独立开发者而言。
在文本中我们将着眼于一些成功游戏所归属的,但却从未被完整开发的某些类型。我们将在每种类型中使用一些例子进行说明,然后着眼于构成它的一... 阅读全文...
- 作者:John Harris
之前我曾在@Play论坛上提到过一些有关roguelike游戏(游戏邦注:是一种具有极高自由度的游戏,一般只有几兆至几十兆,简单的游戏画面构建出一个真实而复杂的世界)的设计规则,并承诺会对这些规则做出相关描述。而今天我就要在此实现自己的诺言。
我称呼这些规则只是出于修辞目的。我不确定是否存在任何游戏设计规则。但考虑到我们所... 阅读全文...
- 作者:Eric Schwarz
几天前,《超越光速》(以下简称《FTL》)刚刚发行。作为一款太空模拟游戏,《FTL》的探索理念并不独特,但是它那精简的呈现方式使它从太空主题的游戏中脱颖而出,该游戏全部采用3D仿真模式,它移除了帝国殖民元素,以舰队之间激烈的即时对抗以及船员管理机制取胜。
作为一款出色的游戏,《FTL》收到不少积极的反馈。然而我投入越... 阅读全文...