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2014年06月03日 Andrew S.Walsh的8个电子游戏设计原则

Andrew S.Walsh的8个电子游戏设计原则
作者:Zubayr Bhyat 我曾受访出席一个由Andrew S.Walsh(游戏邦注:他曾参与开发《光晕3》、《极品飞车》和《波斯王子》等游戏)主持的学习班,听他分享了许多关于如何创造一款出色电子游戏的建议。以下就是我从这个长达16小时的学习班中所摘录的8个重要原则。 1.游戏并不一定需要故事,但需要优秀的文案------这正是优秀的文案和叙事的作用... 阅读全文...

2014年02月19日 Kent Hudson谈如何创造更具沉浸感的游戏

Kent Hudson谈如何创造更具沉浸感的游戏
作者:John Polson Kent Hudson表示有些游戏花了太多时间不停地说着什么,而不是将其带进故事中。他的目标是伴随着其即将问世的游戏(《小说家》,结合了潜行游戏玩法与互动叙述)中的其它设计缺陷去处理这一问题。 上周,Kent提供了《小说家》游戏玩法的抢先版,即呈现出了玩家如何控制一个能够帮助塑造度假中的家庭的未来的幽灵。 the novelist(f... 阅读全文...

2014年01月14日 阐述游戏设计的自我反映及重要元素

阐述游戏设计的自我反映及重要元素
作者:Corfaisus 有一个不幸的事实就是,人们成长过程中通常听不进那些将影响其健康和长期关系,并且是他们力所能及的事情和道理,所以才会造成今天这么高的离婚率。如果有更多母亲愿意与子女坐下来聊聊那些无关子女,真正需要他人倾听的心里话,那些经历了许多艰难的夫妻也许最后就不会劳燕分飞了。 如果你愿意听听我的唠叨,我就可以给你提一些可能... 阅读全文...

2013年05月09日 探讨故事情节对游戏交互性的影响

探讨故事情节对游戏交互性的影响
作者:Soren Johnson 故事与游戏的联姻一直进行得不太顺利。从一开始,设计师已经把故事写进他们的游戏中,首先是固定的开头,然后顺着叙述,最后到达结局。同时,许多玩家涌进游戏中,因为它们缺少叙述结构;游戏体验是创造故事的过程,不是阅读某个设计师未发表的小说。 这个问题的根源近乎是一个两难的困境------如果玩家的选择真的重要,那... 阅读全文...

2013年01月09日 《认知》作者分享编写游戏故事的经验

《认知》作者分享编写游戏故事的经验
作者:Stefanie Fogel 多亏了Telltale Games的《行尸走肉》,越来越多人开始关注图像冒险游戏。因为益智思考和互动故事而出名的图像冒险游戏正享受着自20世纪90年代以来从未有过的高人气。这在某种程度上也要归功于Kickstarter等集资网站,该网站帮助独立开发商Phoenix Online Studios推动着旗下最新项目,即名为《认知:艾丽卡·里德的惊悚故事》的插话... 阅读全文...

2012年10月20日 阐述开发游戏续作的困难与挑战

阐述开发游戏续作的困难与挑战
作者:Leigh Alexander 《光晕:致远星》的特色在于一场无法获胜的标志性终极战斗。然而,微软的Tom Abernathy表示,实际上该续作并不打算延续自由主题。游戏已设定结局,以悲惨故事为主。 但是许多开发者均发现,自己必须延续备受拥护的游戏前作中独特又意义深远的挑战机制。对于《星际战士》来说,Raphael Von Lierop既需要维护Games Workshop这... 阅读全文...

2012年08月28日 游戏不应强迫玩家做非此即彼的选择

游戏不应强迫玩家做非此即彼的选择
作者: Adam Rebika 我打算为自己买台3DS!天啊,再次体验《塞尔达传说:时之笛》确实带回了许多美好的回忆。而且我幸运地找到了《火炎之纹章:暗黑龙》的副本(第一代《火炎之纹章》的重制版本)。 虽然《火炎之纹章》是我最喜欢的任天堂IP,但当时它在法国并不怎么受欢迎,而且游戏发行后花三个多月时间找副本实在不可能。 然而当我兴致冲... 阅读全文...

2012年08月18日 射击游戏玩法与故事情节应更具统一性

射击游戏玩法与故事情节应更具统一性
作者:Trevor Hinkle , Bitmob 行业中的现代军事射击游戏在过去的十年里已经过度饱和。这是开发商尝试制作玩家熟悉的内容的结果。虽然这个策略值得称道,但这实际上并不总是那么有效。 《使命召唤4:现代战争》、《战地3》以及《荣誉勋章》这类游戏通常采用了写实且血腥的场景,但是这种相关性及共鸣感常常被非真实性、过多的枪击场面和故事情节所... 阅读全文...

2012年07月14日 举例阐述如何设计RPG游戏的开头

举例阐述如何设计RPG游戏的开头
作者:Tom DuPont 好游戏在10分钟内就能让玩家的兴趣达到顶点。 开头部分对所有游戏的故事都至关重要。开头不仅要在短时间内就吸引住玩家,还要刺激玩家坚持看完整个叙述。如果游戏不能很快激发玩家的兴趣,玩家就会弃之而去。 说到剧情,就像其他媒体一样,游戏也必须遵守相同的戏剧结构,但还有额外的挑战,即游戏玩法。好游戏必须能够迅速... 阅读全文...

2012年05月05日 对游戏成为故事媒介的愿景和质疑

对游戏成为故事媒介的愿景和质疑
作者:Leigh Alexander 听过游戏行业最主要支持者,尤其是批判媒体的言论,你就会知道我们最想要的其实是一种故事叙述媒介。事实上,这也是电子游戏最需要的发展方向。至少,当我们面对无信仰者之类的人群时,这是听起来最好的回答。“那些东西难道不是充斥着暴力内容吗?”你年老的邻居会发出这种疑问,此时你可以说:“有些确实如此,但是我感兴趣的是那些... 阅读全文...

2012年02月13日 每日观察:关注TJ Galda称游戏故事应向电视剧取经(2.13)

每日观察:关注TJ Galda称游戏故事应向电视剧取经(2.13)
1)据pocketgamer报道,《无尽之剑2》与《超级马里奥3D大陆》分别斩获第15届互动成就大奖(简称IAA)最佳手机游戏和掌机游戏桂冠;而从手机移植到Xbox平台的Halfbrick游戏《Fruit Ninja Kinect》则获得最佳休闲游戏大奖。 2)据The Next Web报道,有匿名知情者透露苹果最近正寻求与相关开发商合作,希望后者能够制作可体现iPad 3品质和功能的内... 阅读全文...

2011年10月07日 分析导致冒险游戏题材没落的原因

分析导致冒险游戏题材没落的原因
作者:Tadhg Kelly 冒险游戏将在行业内逝去,这或许是最悲哀的事情。冒险游戏曾经盛极一时,但是在上世纪90年代中期开始没落,新千年到来之际它们在本质上已经死亡。但是它们却仍在发行商扬言将消灭这种题材的声音中苟延残喘。 冒险游戏为电子游戏这种艺术形式的发展做出了重大的贡献,但是它们逝去的根本原因在于:它们是劣质的游戏。 ... 阅读全文...

2011年07月30日 详述设计电子游戏关卡之相关理论(1)

详述设计电子游戏关卡之相关理论(1)
作者:Tim Ryan 本文章旨在阐述关卡设计背后的理论,为关卡制作设定某些规则。文章的意图是帮助那些想要设计关卡的新手提高水平,获得关卡设计的职位。(请点击此处阅读本系列第2部分) 在游戏开发循环中,关卡设计就是数据输入和布局分配。无论关卡出于何种意图和目标,它们都类似于任务、阶段、地图或玩家互动的其他载体。作为关卡设计师,你主要负... 阅读全文...

2011年07月05日 开发者应关注吸引玩家投入游戏的故事情节

开发者应关注吸引玩家投入游戏的故事情节
作者:Chris Lepine Michael在Brainy Gamer上发表的《Narrative Manifesto》给我思考互动叙事中的关键所在的机会。尽管我只能简要阐述其中所包含的某些问题,我还是想试图理解些我们考虑互动和叙事的方法。我觉得我们对互动的理解不断重复犯着严重的错误,而故事情节发展方面却正走上一条死胡同。 我所认同的想法是,视频游戏中的“互动”至少有两... 阅读全文...

2011年05月25日 社交游戏开发者需更重视故事情节的作用

社交游戏开发者需更重视故事情节的作用
作者:Justin Nearing 社交游戏中的故事往往不同于其他游戏中的剧情。硬核游戏中的故事更像是在叙述过去:玩家是推动整个故事情节发展的主角。游戏中的角色发展是通过一些非交互性的过场动画顺序现出来的,并且在玩家的游戏体验中还会插入一些互动式的游戏玩法。 然而,社交游戏中的故事稍微有点不同。在社交游戏中,故事情节比较简单,且大多是由很... 阅读全文...
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