游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2014年08月21日 分析游戏重玩性之机制篇(2)

分析游戏重玩性之机制篇(2)
作者:Ernest Adams 上回我讨论了游戏叙事对游戏重玩性的影响。这次我将查看游戏机制本身对重玩性的影响。 显然,对游戏重玩性具有最大贡献者首先就是游戏本身的可玩性。如果游戏平衡性极差,用户界面也很差,如果它缺乏实质的功能,那它就不会太好玩,更不可能让人们再次体验。但还有特定的设计考虑会影响游戏的重玩性,这些就是我打算在此讨论的内容。 ... 阅读全文...

2014年02月17日 关于谜题作为游戏所存在的四大问题

关于谜题作为游戏所存在的四大问题
作者:Matthew Yeoman 最近我阅读了Toni Sala一篇名为“Game Design Theory Applied: the puzzle of designing a puzzle game.”的优秀文章。其总结道,因为4大主要问题,谜题不能被当成游戏,至少对于某些人而言是这样的。 这对于我这种身处典型行业外部的人来说刚好达成了共鸣。我致力于Puzumi Puzzles,在此我们创造的是那些能让你... 阅读全文...

2013年09月26日 简述设计学习型游戏的11项原则

简述设计学习型游戏的11项原则
作者:Karl Kapp 以下是指导游戏设计的11项最佳做法: 1.设计学习型游戏要满足特定指导对象的需求(虽然这是显而易见的做法,但经常被人忽略)。 2.将学习型游戏嵌入使用以下结构的课程:建立游戏,并告诉学习者他们将进行学习,然后允许他们体验游戏,当游戏结束时,要求学习者阐述游戏中的学习层面。 learning game(from elearningbro... 阅读全文...

2013年06月24日 阐述游戏持续吸引玩家的关键要素

阐述游戏持续吸引玩家的关键要素
作者:Jordan Georgiev 目标? 保持游戏的玩家基础。 解决方法 内容!要有大量内容。创造大量手工内容是许多游戏,尤其是MMO中的普遍元素。成百上千的任务,大量故事,少量分支------通常一家游戏公司投入大量资金用于制作丰富的任务,其目标就是让玩家尽量体验多数任务,而不趴是沿着一些方向探索,并快速跳过大量任务。 ... 阅读全文...

2012年08月05日 阐述重玩性对游戏的意义和价值

阐述重玩性对游戏的意义和价值
作者:Clint Hocking 重玩性是游戏开发方面的一个饱受争议的概念。开发商们重视重玩性是因为我们认为玩家需要它。理由是,重玩性高的游戏的价值更大,所以我们应该把尽量提高游戏的重玩性作为目标。当开发和营销AAA大作的成本可以高达1亿美元时,要保证这些钱不是白花的,最好办法就是让用户也这么觉得。 但“重玩性”是什么意思?这个词本身... 阅读全文...

2011年09月06日 阐述电子游戏设计流程及注意事项

阐述电子游戏设计流程及注意事项
我们经常被问到的问题是:“你要如何提出自己的电子游戏想法?它是否可行?” 我们很快便会得出答案:这完全是不可能的。你需要首先进入该行业,这样你的想法才会受到别人的重视。更不用说电子游戏工作室可能因为采用你的提案而面临的诸多法律问题,这也是为何多数游戏公司不阅读提案的原因。 所以,如果你有个绝妙的电子游戏想法,最好的选择是将其自... 阅读全文...