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2016年02月03日 有关章节式游戏设计的经验教训

有关章节式游戏设计的经验教训
作者:Pascal Luban 《猛鹰雄风》(游戏邦注:1976年上映的剧情电影) 虽然现在的章节式游戏还没能登上头条新闻,不过它们也一点点在游戏产业中彰显出自己的位置。需要注意的是,这些游戏是分章节售卖,每一章需要几美元,并且会提供一到三小时的游戏时间。这些游戏只以数字形式发行;玩家必须下载它们,而不能在实体店购买。 WalkingDead_Game(fro... 阅读全文...

2014年01月22日 《新超级玛丽兄弟2》应完善的30个方面

《新超级玛丽兄弟2》应完善的30个方面
《新超级玛丽兄弟2》也许是款非常出色的游戏,但它却缺少野心。游戏的设计非常保守,黄金主题也并未发挥其全部潜能,说实话游戏中的新内容数量几乎为零。 所以在此我们将阐述一些能够帮助任天堂赋予这款游戏更多乐趣的方法。这些内容基于不同游戏部分进行了划分,但总共加起来便是30种。 New Super Mario Bros 2(from pcgames) 故事线... 阅读全文...

2013年09月07日 从不同层面分析游戏空间中的野地

从不同层面分析游戏空间中的野地
作者:Martin Nerurkar 毫无疑问,电子游戏是一种具有强大空间感的媒体。为玩家提供一个可以在其中穿行、与其互动的环境,对许多类游戏来说是必不可少的。我们来看看主要几种类型: 跑跳类(平台):名称已经暗示了这类游戏的空间性。达到一个隐蔽或困难的目标是其核心玩法。 RPG:在RPG中,探索通常也是一种重要的玩法。 动作:走位和... 阅读全文...

2013年08月20日 分析交互式故事的5个核心元素

分析交互式故事的5个核心元素
作者:Thomas Grip 前言 过去几年,我越来越觉得,电子游戏的故事没有成为它本来应该成为的样子。关键问题不是出在文字、主题、角色之类的东西上,而是在于整体表达上。当我玩游戏时,总是有些东西阻止我真正地体会游戏剧情。思考了这个问题相当长一段时间后,我想到了5个元素,我认为是它们是优秀的交互式故事的核心所在。 以下是我对这个问... 阅读全文...

2013年07月29日 阐述“RPG”特点及其“角色扮演”问题

阐述“RPG”特点及其“角色扮演”问题
作者:Warren Spector 对于今天的电脑RPG,你不再听到人们谈论“角色扮演”的重要性了。你听到的是,“400种职业!”、“6753种不同技能!”、“827种随从任务!”以及“这是一个大到无法探索的世界!”……省省吧。这些描述太肤浅、太愚蠢了,暴露了电子RPG来源于纸上游戏(一种与电子游戏存在危险又表面的关系的媒体)的真相。 角色扮演不是数据或... 阅读全文...

2013年07月05日 分享关于冒险游戏设计的21个诀窍

分享关于冒险游戏设计的21个诀窍
作者:Bill Tiller, Larry Ahern 在过去9年里,Larry Ahern和我与许多不同的冒险游戏设计师都合作过,并致力于多款冒险游戏中。在所有的这些项目中,我们都做出了巨大的贡献。Larry甚至与Jonathan Ackly共同设计了《猴岛的诅咒》。在致力于这些项目的过程中,我们学到了关于这一游戏类型的各种内容,包括这些基本冒险游戏设计的“规则”,或者你可以将... 阅读全文...

2013年05月10日 关于《超级马里奥》的主要游戏设计分析

关于《超级马里奥》的主要游戏设计分析
作者:Kevin Leslie 交互性 游戏的核心机制是使用各种键在地图上移动,同时要避开敌人。当玩家按下红白机上的左方向键或右方向键时,角色就会朝相应的方向移动;按下A键时,角色会跳起来,这个动作可以用于躲避敌人。另外,如果玩家跳起来后正好踩在敌人头上,就可以消灭敌人。 玩家还可以拾取特殊的能量物品,使角色变大、移动得更快或跳得更... 阅读全文...

2013年01月25日 行业不应否定电子游戏的叙事方式和潜力

行业不应否定电子游戏的叙事方式和潜力
作者:Patrick Holleman 我觉得有必要撰文回应两篇关于电子游戏的故事的文章。但更重要的是评论家Simon Ferrari和作家Tom Bissell之间交换的两封信。虽然他们的信涉及许多与游戏有关的话题,但最让我印象深刻的是Ferrari表示自己无法回头再玩他小时候最喜欢的两款游戏,因为现在从成年人的视角看待那两款游戏中的低劣剧情,只会毁掉他美好的记忆。 Fer... 阅读全文...

2011年11月10日 《游戏设计:理论与实践》节选:非线性游戏玩法

《游戏设计:理论与实践》节选:非线性游戏玩法
作者:Richard Rouse III 本文节选自Richard Rouse III的书《游戏设计:理论与实践》( Game Design: Theory & Practice),其中涉及若干关键的游戏设计论题,即原作者所谓的“游戏玩法的元素”。该书涵盖了游戏设计的方方面面,从有效创意的产生到设计文案的书写,从玩法的执行到成品的测试,可谓内容丰富、覆盖面广。 “结果我们做... 阅读全文...