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2015年08月24日 关于创造MOBA触屏游戏的5大经验

关于创造MOBA触屏游戏的5大经验
作者:Kristian Segerstrale 自从Super Evil Megacorp成立以来,我们的首要关注点便是创造一款能够获得硬核玩家尊重的触屏游戏。与过去许多触屏游戏不同的是,我们并不想简化一种类型。相反地,我们想要创造一款彻底的硬核多人联机在线竞技游戏(MOBA),并且这款游戏也会非常适合触屏设备。对于《Vainglory》这款游戏,我们的任务便是将真正具有深度的体... 阅读全文...

2015年05月18日 资深人士谈如何在游戏领域获得成功(1)

资深人士谈如何在游戏领域获得成功(1)
作者:Dean Takahashi 世界上有许多人想制作很棒的游戏,美国游戏开发者则渴望分享自己所掌握的开发知识。我到柏林与一些游戏行业元老讨论了后者过去数十年的游戏开发经验,以及他们对于进入这一领域的建议。 我在柏林参加的Quo Vadis游戏开发者座谈会中的成员包括Glen Schofield(Sledgehammer Games联合创始人,代表作为《使命召唤:高级战争》),Noah... 阅读全文...

2014年04月28日 David Cage分享成为游戏设计师的10点建议

David Cage分享成为游戏设计师的10点建议
作者:David Cage David Cage的职业生涯始于电影、电视和游戏专业音乐师,并于1997年成立了法国游戏工作室Quantic Dream。 在过去15年中, 他已经编写和监管了一系列富有创意和影响力的游戏,其中包括获得Bafta奖项的《暴雨》,以及大获成功的《Beyond:Two Souls》。 他曾与Ellen Page和Willem Dafoe等知名演员以及作曲家Hans Zimmer... 阅读全文...

2014年03月27日 分享7个有效获得曝光度和反馈的方法

分享7个有效获得曝光度和反馈的方法
作者:Raffaele Gaito 在面向Windows Phone发布《Dengen Chronicles》的前后几周,有些博客提到了我们的游戏,并且有些商店也推荐了这款游戏。 当我们发布Windows 8应用时,获得了火狐Marketplace的推荐,并获得了登上微软Bizspark新闻邮件,以及英特尔主页的机会。 我们是怎么做到的呢?首先,我们全身心地投入了游戏的营销工作。决心和知... 阅读全文...

2013年06月14日 耐心的美德:游戏设计如何重现等待

耐心的美德:游戏设计如何重现等待
作者:Keith Stuart 一直以来,游戏总是提供给我们一些匆匆忙忙的体验;现在,新一代游戏终于给我们喘息思考的机会了。 Dishonored(from guardian) 《耻辱》向我们展示了一个精彩的反馈循环:追踪,攻击,躲藏。 《耻辱》是一款关于耐心的游戏。当然,其主题是血腥的报复,但还是与耐心有关。作为被出卖的保镖Corvo,玩家必须执行... 阅读全文...

2013年02月17日 为何潜行游戏能够深得玩家喜欢

为何潜行游戏能够深得玩家喜欢
作者:Nate Paolasso 最近我购买了《杀手HD三部曲》。在玩了它所提供的三款游戏后我又回到了《杀手:赦免》中,而这款游戏也是推动我写下这篇文章的主要动力,它再次点燃了我对于潜行类游戏的热情。尽管我已经获得了platinum,但是当再次玩这款游戏时,我投入了40多个小时而发现了一些全新方法去完成游戏关卡。因此我便开始思考自己为何如此喜欢潜行游戏。 ... 阅读全文...